正文
看剧不入剧,多想想韩剧为何要这样拍.
同样,游戏的正确玩法是,多想想游戏的设计机制,为何游戏会让人沉迷上瘾.
不过今天先说一个网游的经济学现象.玩过某个网
不过今天先说一个网游的经济学现象.玩过某个网游,里面有两条货币线.一条是元宝,只能购买限定道具,元宝获取的方式是玩家用RMB充值;一条是金币,金币可以购买普通道具和耗材,但不能买限定道具,金币的获取方式是任务活动奖励.
玩家可以使用元宝或者金币直接购买另一玩家的道具.
玩家和玩家之间可以在"交易所"进行元宝和金币的兑换,在游戏的初始阶段,1元宝10金币.
有四个经济学现象.
第一个,元宝兑换金币的"汇率
元宝需要外部输入,内部消耗,而金币内部获取,内部消耗.
少数玩家充值换元宝;多数玩家通过做任务活
少数玩家充值换元宝;多数玩家通过做任务活动,获得金币,再用金币换元宝.
由于做任务玩家数量远大于充值玩家数量,所以,"市场上"金币的增加速度要大于元宝增加的速度,这就导致了金币的贬值和元宝的相对升值.
后来没玩过这个游戏,我查了查,大概5年后,游戏
内交易所行情是1元宝40金币,对一款游戏来说,算比较"温和的通胀",也是游戏运营能力(宏观调控)的效果.
第二个,一些道具的价格变化.
因为有些道具是有概率的系统奖励,那么一些需求较高,出现概率极低的道具,在游戏初期,往往是"因为有些道具是有概率的系统奖励,那么一些需求较高,出现概率极低的道具,在游戏初期,往往是"天价".而在后期,因为版
本升级,出现新的替代道具,那些原本高价的道具,贬值到原来价格的1200.
第三个,不同服务器的价格协同.
服务器与服务器之间账号不互通时,服务器边界更像国界,不过不同的是,这些服务器之间完全没有"国际贸易",但是有意思的是,每个服务器都受同一条规则约束.
一台服务器,是一个封闭的市场,老服务器和新服务器可能聚集的玩家不一样,有些商品的价格在不
同服务器间所有差别,未形成"全球的统一市场",但因为规则差不多,这种服务器之间的价格差距并不大,基本遵循类似的规律.
第四个,游戏运营方对市场的"宏观调控".
游戏运营方为了盈利和丰富玩法,会调整"限定道具"和"普通道具"的数量,这很像现实中的"宏观调控",通过调整供需、即道
具数量、道具的稀有度、道具的属性、进而引导元宝和金币的消耗速度和方向.从而达成元宝兑换金币的相对价格稳定.
以上是在我没有经济学概念的时候,一款游戏给我的启示.
不过,游戏本身的启示和影视剧【内容】的启示一样,是【低效率】的启示.真正高效的,或者本质的启发应该是:人性的启发.
即为何游戏如此设计?可以让人沉迷其中.
剧情为何如此设计?满足了观众yy的需求.
所以,
看韩剧的时候,不要把自己代入到前台小妹里,而是问问大多数人为何会花时间看一部韩剧.
玩游戏的时候,多觉察自己的内心,为何会从游戏中找快乐,为何会被游戏营销.
韩剧和游戏满足了大多数人的幻想.对韩剧和游戏,正确的打开方式是,去理解其背后的【人性套路】.
按道理通胀预期下,黄金会不错,不知道为什么有色起来这么多,黄金没什么动静,最近黄金看是要动一下的样子
赶紧买上纸黄金.
我今天早上在想,若是股市健康,那么,股市也是老百姓投资的最好渠道