最近又观察到另外一个出IP的路径,就是游戏,和青少年接触内容的途径也是相关的,游戏是一种高频互动的内容,参与感特别强,所以如果持续一天到晚玩一个游戏,这个对于你来说就是一个IP,可以围绕游戏产品周边做很多开发。所以出IP有几条路径:第一,基于移动互联网的漫画、网文;第二,中国3D动画产业诞生很多IP;第三,中国游戏产业诞生很多IP。
贾晓涛:接下来问一下沈总,我们都提日漫、美漫,究竟日漫、美漫有哪些值得国漫借鉴的东西?
沈乐平:目前的成熟度,整体的健康、完整性,包括细分的程度其实是非常值得借鉴的。当然首先也是经过一个长时间的时间累积和市场验证、用户培养,同时要有良好的版权,这样会鼓励更多的优质的作者愿意做这样的事情。我觉得对于我们现在来说比较有利的一点,我经常和团队和合作伙伴在聊的时候,为什么在十几年前当时那么坚定的、在12岁+以上这个市场比较空白的情况下,愿意做这个事情。
其实我们是从20年后穿越回来的,我们已经遇见过未来了。我们整个发展形态和日本、欧美很像,他们走过的路我们也在走,中间路过很多困难和看是有类似的。只是差别是现在渠道、变现用户的消费习惯有所改变,而且这个改变其实在加速,原本由30年滚动达到的效果,现在在中国5-10年就有机会去形成,这对上下游人群都是非常幸运的。
我们应该更深度地理解他们对于优质内容的长期坚持以及现在我们形成的一个巨大差异不是在市场和用户,是在整个的从业员人才的数量。比如说大神出现10个、20个,小说人才就累积得比较丰富了;但是优质的团队、导演,比如说中国提出名次来的10个、20个、30个,但是日本可能100个或者150个,而且每个人都可以列出一些代表性的作品,这就是一种时间的力量。
贾晓涛:从某种意义上所谓的创造力把未来拉到现在看这个问题,这样能够做出引领未来的东西,媛媛你觉得呢,除了人才储备之外还有什么?
佘媛媛:个人观点,日漫和美漫给我印象比较深的是他们大批作品价值观是趋同的,比如说不少美漫表达的是“我是英雄,生当拯救世界”,不少日漫则是“我想变强,保护我要保护的人”。
万变不离其宗,价值观是主心骨。之前网络内容有点野蛮生长,一些内容为了点击量,只做一些表象的东西。但是这些内容被时间和用户证明,是无法沉淀的,我们想把产业做大,核心骨头要非常硬,另外一方面,我们的用户本身就是有着强烈的“文化自信”。
比如说玄机的《秦时明月》系列、《斗罗大陆》,其实都是有一个历史的、文化的骨头,这是非常重要的,这也是成功的内核,这一点也是我特别想向国漫整个创作圈表达的。
至于美漫和日漫各自的特点,我个人觉得美漫的“超级符号”值得学习,也就是成熟的人物形象授权体系,比如我们想一个例子,超人这个形象可以换任何一张脸,但是不可以换衣服。这就是“超级符号”。
日漫经常会说的一个词是“有爱”,他们已经形成了亚文化,他们鼓励用户和创作者共同去分享和创造亚文化的圈层。目前我们把自己的路培养好是很重要的事情,我们还没有非常成熟,先把自己的主心骨找到把用户体验做好,这才是比较重要的事情,价值观一定是骨头,驱动了价值观,打造精品,才能创造未来。
陈悦天:刚才讲到价值观,也讲到日漫、美漫,我的观察大部分在商业模式上。
我们观察内容产业基本上把内容产业拆两段,一段是创意,一段是产能,双端都可持续才能够跑下去。美漫历史和日漫有一段历史是纸媒爆发期,日漫产业和日本出版业的大爆发非常相关,出版业发展带火小说或者报刊,之后再带火漫画。出版业大爆发开始有人用绘画方式做创作,绘画当中形成独特的流派,然后有连载作品,比较成熟的形象,再注入价值观。
美漫发展先从宣传画开始做,接着纸媒爆发,然后进入电视爆发期。美国人先把很多作品开始改动画、再改真人剧,日本的漫画产业或者改真人剧晚于美国,因为美国真人电视产业、媒体产业发展比较快,一个具体产业爆发以后带动所有IP,故事精神内核一直在。但是大规模新媒体技术的应用、有大量新兴人群进入,观众看到这个东西比较重要。我一直在说为什么我看好中国3D动画和游戏,核心是用户量在急剧增长,这是中国媒体产业的机会,要做好的IP得看一下相关产业,产能端要看媒体技术的爆发,什么样的媒体有大量新用户。
创意端,日本的漫画创意端和美国的漫画创意端不太一样,日本是小型工作室,虽然漫画主笔招助手过来提高产能,但是创意核心输出不是一个众创机制;但是美国以公司形式在出漫画杂志,上游大规模进行集体化创意。
现在看下来集体化创意在画风和创意层面,在故事、世界观层面更容易统一,IP做起来体量更大、更持续:像日漫的《海贼王》、《火影使者》、《死神》,如果作者没有创意就会断。但是美国不会,美国源源不断的创意出来,还在不断创作,创意端我们感觉比较好的模式还是美国模式。创意端的众创模式不仅可以在漫画,也可以用在所有其他文创内容产业。
我们最近在做一些文字类IP相关公司,看到了一些在创意端做众创机制的,在产能端做出明显的工业化体系的,做出来质量稳定的前提下产量可以持续的效果,持续频繁更新,粉丝更容易形成,这是日漫和美满产业在我的商业角度看到的启示。
贾晓涛:接下来每个人用简短的话来说,你认为今年国漫最值得关注的变化和趋势是什么?
佘媛媛:大的趋势来说,真正的精品头部一定会出现,之后会有细分品类的标杆作品,整体趋势会和国剧非常相像,“百花齐放”的多品类填充后,再经过优胜劣汰,整个行业进入相对稳定的阶段,再进入下一次自我迭代和升级,从“青春期”向“成熟期”前进。
贾晓涛:所以要努力的成为头部,哪怕是垂直细分,也是不错的。
沈乐平:从数量级别,中国这个市场和用户以及整个产业体量下集聚上升,电视动画也呈现过爆发式、几何式的增长,这个时候其实不是很长的时间进入红海,可能很短时间厮杀的非常激烈,所以目前这个阶段,强强联手变的更加重要,可以为头部超级IP,包括非常有潜力的新晋作品保驾护航。
贾晓涛:您判断红海赶快要来,要么赶快跑,要么赶快联手。
一毛不拔大师:我可能没有那么乐观,我觉得动漫还是在刚刚爆发性起步的阶段。因为电视剧20年前就是一个赚钱行业,动画今年才刚刚进入这样一个行业。所以我其实会觉得更会看好头部公司,也更看好质量好的公司。
我不知道观点是否一致,我其实觉得因为中国的二次元的起源人群看着日本和美国的作品成长,对品质的要求可能比电视剧的人群要求更高。换句话说,昨天我飞机晚点降下来打开看了一个爱情剧,我想和30年中学时候看琼瑶剧用的都是一样的梗,所以都市爱情剧这么不上进吗?
我上周看到《斗罗大陆》打斗的情节在想,沈总要不要这么用力?我觉得观众的要求还是有一定定位,所以头部公司特别强。当然可能在一段时间内因为无论是平台的需求、漫画平台的需求,可能凑合的公司也可以短期赚很多的钱,我还是觉得在动漫这个行业是一个要恒心的人,要投入的人,我很感激玄机也挺感动的。
这个行业还是要专业的人做专业的事情,现在相当于某种形式的游戏公司,我们开会决策的时候当然由于我们还小,所以可能做法比较粗糙。原来都是高管决策形象,现在咱们都是怪蜀黍,你们决策二次元形象干嘛?把90后B站天天舔屏的妹子找来,咱们都不要发言,他们是有一套他们的逻辑在。
当然现在这一套东西,可能投入到广告中的费用可能也能够支撑动漫产业的发展,不像过去那么艰苦但是还是要往前拼。电视剧已经面临这个问题了,前两年爆发的情况下,马上要面对洗牌了。所有的娱乐行业,日美如果给一个统一的教训就是谁能够坚持品质,谁能够真正讲好故事,谁就能够走到最后。