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从一款模拟经营爆款产品出发,再谈对日本市场之思考

独立出海联合体  · 公众号  ·  · 2025-02-25 17:58

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我今天的主题特别想聊一下日本的节奏,主要分这么几块:发行策略、用户特点、运营活动,在日本市场还有没有机会做一些立项以及产品的升位。


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这款产品是我们益世界偏二次元方向的产品,我们对整个模拟经营的理解可以分3-4个方向:模拟商业或模拟工业、模拟建造、模拟生活。其实在前两个品类里,包括我们自己做的《商道高手》《金币大富翁》等等,可以归成模拟+商业和工业品类。


在模拟生存和建造上有很多成功的产品,很多竞品也做得不错,我们觉得有一个方向一直没有被覆盖很好,就是模拟经营+生活,模拟生活的状态,单机上有很多产品,很多朋友可能玩过《模拟人生》等等,但在手机上始终缺乏一个代入感很强的产品,当时我们看到这个产品的时候,我们觉得这是一个解法,虽然这个品类当时还没有人做出来。最终这个产品在今年5月份上线日本,单月流水500万美元左右,现在上线了6个月,整个流水3500万美元,它是一个特别平稳的产品,并不是特别爆的产品。


其实益世界在日本已经上线了两款相对比较成功的产品,一个是《拜托了社长》,就是《商道高手》的日本版,这个《异世界慢生活》其实是第二款产品。日本市场有一个特别明显的趋势,我们总结成:慢热但长情。右边第一个图是《异世界慢生活》上线6个月的流水趋势,它不会大爆但也不会有太大波动。下面这张图是《拜托了社长》,我们已经上线了4年多将近5年,它整个流水趋势图,中间有一个箭头,这个产品在上线13-14个月的时间才是它的流水峰值,到一定峰值之后它的流水特别稳定,在相对推广比较克制的情况下基本不怎么掉,2024年稍微掉了一点,主要问题是因为日元贬值,如果日元不贬值基本也不会掉太多。


这是日本市场的核心特点,我们会把日本归类到一个全球三大文化圈中的一个,第一是以美国为代表的文化标准的创立者,会带领美国、欧洲以及拉美等一系列的市场;第二是中国,中国涵盖了大东亚和华文和汉字文化圈;剩下是日本,日本整体一面大概1000-1300亿美元的盘子,每年特别稳定,会持续的跌,大概每年跌1-3个点左右,但不会有太大的变动。


所以我们立项的时候,所有的项目我们从来不说去立一个全球化的项目,一定会说这个项目到底做日本、中国还是做美国。我们把这个问题想清楚,中间会有一些交织地带,比如亚太、东南亚、港台、韩国等等,我们把它归结成文明边界带所谓的倾销地吧,可能这么理解。这些市场快速的推进买量,把核心用户全部吃掉,但日本明显不是这样的市场。


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日本玩家有几个核心特质和国内完全不一样,特别慢热特别挑剔,特别追求细节,但一旦进到你的产品之后会特别为爱付费,并且是稳定投入,赶都赶不走的那种。我们在《异世界慢生活》上做了很多人物的设定,日本的玩家对人物角色非常追求细节,不仅追求人物图好不好看,会看你这个角色有没有人物背景,你的人物背景和它的穿着、样子是不是搭得起来,并且台词对白是不是符合性格,故事线会不会崩掉,甚至有玩家会苛刻的看这个角色有没有符号化的动作习惯、口癖等等,这些投入很高的内容会让玩家对于人物认可度极高,而且极大的影响到整个角色的付费。这是日本玩家第一个对游戏和国内不一样的特点。


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第二付费的包装,我们做国内甚至做美国的时候,尤其国内,大家在做付费的时候永远第一关注是礼包或者付费档位值不值,但在日本我们发现,日本用户对于价格的敏感度没有那么高,他在意的是什么?在意礼包的情绪价值,会看礼包为什么出来,会为了这个礼包或者角色做大量前期的铺设内容运营,甚至礼包上线的时候还要交互,交互完之后配一个活动,活动完之后这个角色后面还要在他付费的时候再给他多一个交互,这会把他的情绪价值拉满,用户会为这种情绪价值自然而然的付费,我们统一称之为为爱付费。这个是和国内特别不一样的地方。







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