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《漫威争锋》在首发时便与四款漫威IP授权产品实现联动,声势浩大、众星拱月。或许有人会疑惑:为什么一款新作能在首发即获取如此多的跨游戏联动?首先我们得肯定,作为国际T0级别的大IP,其体量足以承载多款不同生态定位的游戏;其次,网易在版权方那里早已积累了足够的信任,这促成了执行这件事的必要条件(后续章节会详细阐述);不过最重要的逻辑部分,正如我在
《软实力瓶颈:中国游戏在全球化进程中如何拖了〈黑神话〉的后腿》
一文中所提到的——国内在3A领域尚处起步阶段,但商业化游戏的发行实力却早已跻身世界领先行列。网易在出海产品上的表现尤为突出,从《第五人格》《永劫无间》《荒野行动》等在海外市场收获的高人气与差异化社区氛围,不难看出其对海外玩家习惯和社交媒体运营的独到理解。如此拥有全球化口碑的中国企业宣布即将推出欧美现象级IP新作,海外同行普遍预期其必定会“高举高打”,流量红利自然也就成为更多老产品竞相借势的合理目标。
除了利用这一波流量红利,“老产品”还能从这次联动中获得何种收益?要知道,漫威IP旗下的其他游戏多依托各自世界观框架进行版本驱动;然而IP本身是存在“存量天花板”的,同质化内容一旦过度消耗,便难以维持持续话题热度。与《漫威争锋》这种具备鲜明风格与高完成度剧情的“重大事件”产生联动,如同MCU新作电影上映般,可以为整个IP体系带来新的内容“抓手”,从而保持长线曝光并避免边界效应造成的口碑下滑或品牌透支。
值得一提的是,本次联动不仅仅停留在常规的宣发置换与跨平台奖励设计。《漫威争锋》并未采用“打卡集邮”式的野蛮导流,也没有遵循某些版权方的强制性“价值拉平”要求,针对Marvel Snap(终极逆转)、Future Fight(未来之战)、Puzzle Quest(迷城)以及Fortnite(堡垒之夜)分别定制了不同活动形态。为了更系统地探讨此次联动思路及其背后的逻辑,我将在下文分两个板块展开分析:
由《终极逆转》(以下简称Snap)、《堡垒之夜》和
《未来战争》(以下简称MFF)这三款的
联动方案为切入点,探讨各自的借力策略。
关注各游戏在联动期间的活跃度变化,以及《MR》从中获取的助力与对后续运营可能产生的影响。
关于联动布阵这方面,因为基本上保持平稳运营中的
漫威IP项目大部分都参与其中,不过他们之间也巧妙地‘被形成
’
了一种
互补的生态
,运营中的游戏,除去《堡垒之夜》、基本都可以作为《MR》的‘配菜
’
食用。
形成“轻重对冲”,覆盖玩家全时段。
(Kabam开发的《超级争霸战
》和
FoxNext开发的《
神威战队》是唯二没有参加这次联动的产品
)
首发联动的活动式样
※由于《迷城》和《未来之战》皆为运营超过5年的移动游戏,属性也很接近,故这两款中仅选择更有代表性的《MFF》。
珠联璧合的伙伴:与《漫威Snap》的共生法则
在漫威IP游戏生态中,《漫威争锋》与《Marvel Snap》构建了堪称典范的差异化互补模型。
这款由炉石之父Ben Brode操刀、象征着轻度休闲竞技卡牌新概念的作品,具有单局3-5分钟的休闲体验,可以说是《MR》的绝佳调剂。
在高强度的《MR》排位匹配间隙中,稍微喘口气来上一局《Snap》转换下思考模式,可谓是双厨狂喜的最奢侈犒赏,
谁说不能同时玩两款PVP?
这两款产品如同火箭浣熊与格鲁特的共生关系—前者以高强度竞技收割核心玩家时长,后者以碎片化策略博弈充当用户心智缓冲区,共同编织出覆盖全场景的注意力网络。
《Snap》也是在回应《MR》这次联动邀请中最为盛情的,由于《Snap》本身的式样问题(将变体作为个性化道具售卖),因此对IP存量的控制一直是个难题,
初代复仇者和X战警这样知名的英雄在早期版本均已登场,近期的新赛季一味推出高强度的冷门角色,逼着元老角色退环境、对于一款IP游戏而言容易落入强度党和IP粉两者不讨好的境地。这次
12月4日推出《MR》主题赛季中,共有8张《MR》的角色新规卡牌参战,作为一次
联合版本,且这些新卡
都能在符合IP角色定位的基础上,赋予了很强的泛用性、适配现有的各种流派,不仅如此,角色本身也基本都是有过影视露出、在边缘用户有一定人气的角色,其中不少‘老面孔’更是为老卡提供了新的活跃机会
。
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首当其冲【毁灭博士2099】,这张卡可以召唤【2099毁灭机器人】为所有名字带【毁灭博士】的卡牌带来持续性(Ongoing)增益,该效果也可以防御现环境颇有针对性的【超级斯克鲁人
】、【女巫】和【小淘气】等Anti持续的卡牌。
铺场能力搭配【钢铁侠
】、【狂攻】
等老卡达到
攻守兼备的效果,
作为新生持续流派活跃在天梯前茅
。没有依赖OTA调整,也让角色威名远扬、却因为强度
已从“老王
流
”退休
的【毁灭博士】本尊重焕生机
;
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【
火箭&格鲁特
】拥有了最近几次版本加入的‘战力偷取’能力,并附带一次移动,几乎可以说完全取代了之前的格鲁特,也让火箭浣熊成为了1费卡组限定的备选,但这两名银护成员的‘再就业’也的确是IP粉丝喜闻乐见的;
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【布鲁斯.班纳
】可以通过剩余能量,触发变身浩克的效果,当【浩克】已成为伽马实验室的吉祥物、并且在【至高进化】在OTA后一蹶不振的当下,那句‘Hulk Smash!’终于有机会再次响彻战场。
这3张卡对环境的调控,若非借助《MR》的联动契机而贸然推出“同角色新卡”,势必会引发老玩家的不满——对于重视环境平衡的TCG而言,这无异于自毁长城。然而在联动加成下,舆论并未出现抵触,新版本更为《Snap》带来了下半年收益与在线数据的显著高峰,也印证其借力完成了一次巧妙的老卡迭代;这场教科书级的跨产品合作进一步揭示了IP游戏矩阵的终极法则:生态级产品不应追求用户独占,而需通过互补性体验实现依赖共生。
生态博弈:与漫威“私生子”《堡垒之夜》的
竞合辩证
联动阵容中,《堡垒之夜》与《MR》可谓最具“直面竞对”色彩。
他并非漫威独占定制却能加入《MR》的首发联动,主要得益于Epic与漫威长期稳固的高规格合作。
漫威和《堡垒之夜》的姻缘可以追溯从首次漫威大事件,且这次的厚重程度,使他在终局之战争取到一次颇有存在感的植入。
从《复仇者联盟:终局之战》里的“灭霸玩法”,到2020年的“NEXUS WAR(未来战争)”版本,再到与漫威联合发行、连载长达一年的《ZERO WAR(零点战争)》漫画,以及最新的“ABSOLUTE DOOM(绝对毁灭)”版本,每一轮联动都在《堡垒之夜》投入了近乎顶级的资源,形成对漫威粉丝的强力渗透。
当《漫威争锋》选择与《堡垒之夜》联动时,一场精心设计的生态位卡位战就此展开。
(《复仇者联盟:终局之战》中胖索尔的造型简直是在Cos《堡垒》的主角松弛琼斯)
严格来说,大逃杀(BR)与英雄射击(HS)并非同一品类,但以“最接近〈头号玩家〉”而闻名的《堡垒之夜》,同样依赖枪法操作和团队协作,一局维持在5-15分钟。对于已在《堡垒之夜》常驻的漫威拥趸而言,如今又出现了一款玩法深度与时间成本均近似的新作,无疑会在时间与消费投入上产生竞争。