专栏名称: 触乐
一家真正的游戏媒体。提供有关游戏的新闻、评测、行业观察等,专注于高质量、有价值,且真正有趣的内容。
目录
相关文章推荐
Jump x Switch  ·  Jump正在热招财务经理、商务经理、产品运营 ... ·  4 小时前  
游戏葡萄  ·  辞任CEO后,这位中国游戏大佬搞奥运会去了 ·  2 天前  
触乐  ·  用电子游戏制作电影的人们丨触乐 ·  2 天前  
触乐  ·  漫画家逃出“共和国”丨触乐 ·  3 天前  
51好读  ›  专栏  ›  触乐

席德·梅尔:为什么我的名字总是出现在游戏包装盒上

触乐  · 公众号  · 游戏  · 2017-05-16 19:14

正文

请到「今天看啥」查看全文



这些设计师毫无疑问都富有才华,想通过游戏表达自己的想法。但《文明》跨越大约6000年的人类历史,制作游戏会消耗他们的想法。在第一代《文明》后,我已经将我能想象到的所有东西都加入了游戏中……你希望做一些不同的事情。


Glixel:当你创作第一代《文明》时,你最初的愿望是什么?


席德·梅尔 :最让我印象深刻的是在当时,我们无所畏惧。在《文明》之前,我们做了一款叫做《秘密行动》(Covert Action)的游戏,试图创作一个电脑生成的神秘故事。它失败了,不过那是我们的目标。


我在《文明》完成开发后动手制作作曲程序《CPU Bach》,而在《文明》前不久,我们还制作了公司第一款上帝视角游戏《铁路大亨》(Railroad Tycoon)。当时我们想:“市面上有上帝视角游戏《模拟城市》,它看上去很酷,我们也做一款。”


我们制作《文明》的想法则是:“让我们看看整个世界的历史,将它填充到一款电脑游戏里。”


到了今天,游戏作品有界限明确的分类,你可以在各类型的框架下制作游戏。但我们那时候根本还没有游戏类型一说。《海盗》(Pirates!)很可能是继《Seven Cities of Gold》之后的第二款开放世界游戏,我们想,“让我们将角色扮演、动作、叙事和冒险融合到一起。”所以游戏制作的乐趣在于开辟新天地,或者探索某个新领域,创造一个新的设计领地。在那个年代,我们真的做了很多创新和尝试。


《文明1》


Glixel:《文明》能够成为一款优秀游戏的基础是什么?


席德·梅尔 :玩家会想象接下来会发生些什么。


我们发现,《文明》之所以催生出“下一回合”的现象,是因为玩家总是会在脑海里预测下一回合、3个回合或者8个回合后将会发生什么。你可以同时做很多事情。你在探索整个大陆,与不安分的邻居们打交道,所以你始终对未来会发生什么感到好奇。


一款优秀的《文明》游戏具备这种素质,而某种程度上这也跟游戏的回合制玩法有关。你有时间去想象接下来将要发生的事情,并谋划自己的应对策略。你一边规划自己的策略一边猜测游戏中会发生什么,例如成吉思汗即将出现,或者有人比你更早完成奇迹等等。


《文明》的基本规则简单,不需要花很大力气就能弄清楚。你在一些明确、直观规则的框架下制定策略。虽然游戏中的所有系统都直接易懂,但各系统之间的互动很有趣,你需要考虑到它们的相互关系,做出对自己最有利的有趣决定。


Glixel:游戏也吸引了一些历史爱好者,对吧?


席德·梅尔 :确实有一些。玩《文明》不要求你研究历史,不过每个人内心深处都会对历史有好奇心。无论甘地、成吉思汗或凯撒大帝,你总听说过一些富有传奇色彩的伟人名字。你还可以发明和使用电、车轮和火药等技术,这让你感觉自己很聪明。


游戏反映了人类文明的一些基本事实,但我们无意用它来解释文明的演变方式。我觉得《文明》在某个方面做得不错,那就是它很好地展示了看似细小的转折点,也有可能引导历史朝着完全不同的方向发展。


我们倾向于认为历史发展的轨迹具有必然性,但《文明》让人们知道,通过一些细微的改变,历史有可能变得跟今天完全不同。


《文明6》


Glixel:在播客《History Respawned》的一期节目中,两位热爱《文明》的教授和历史学家谈到,这款游戏解释了一些不太主流的学术观点,包括历史的进步和优越文明的概念。








请到「今天看啥」查看全文