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但排除这类“伪Roguelike”不谈,在以Roguelike为核心玩法的游戏中,每局关卡结束后,玩家会自然而然地反复琢磨,自己在哪个阶段的关键选择做错了,导致build无法成型,从而不断学习,避免再重蹈覆辙。《小丑牌》正是这样一个游戏。
体验《小丑牌》的过程,就像在运营一家公司,它让我充分理解了“运营”与“抉择”,这两个Roguelike游戏中的关键要素。
游戏每局有8个回合,每回合有3小局,换句话说,每局中你只有24次做选择的机会,但每次选择的选项是丰富多样的,更有非常多的可能性。同一张牌在游戏前期和后期的作用、所拿到的感觉截然不同。
游戏用牌思路和现在我们讨论的问题内在逻辑其实是类似的。比如黄金小丑可以让你每个回合增加4金币,在前期他会让你经济快速成长,从而提升自己的牌力。但是到了后期,随着过关筹码数额提升,基本上所有小丑牌都要用来提升倍数和筹码,这种牌就没什么用了。如果你在运营一家白手起家的初创企业,先考虑如何盈利非常重要。但当公司到了稳定运营的阶段再面对短期利润的项目,如果与公司发展策略不符就不会考虑,因为这对企业的帮助不大。
《小丑牌》的数值非常重要,从最初的几百到最后的几十上百万,能实现指数级增长,这很像当前游戏市场的竞争环境。那么如何让公司的增长率跟得上这种竞争速度?我们要做的就是通过每次选择,向目标build方向努力。
当然,这个过程中也存在诸多的可能性。假设你前期抽到了“射月”,理想状态下争取同流派辅助牌型,就能搭成厉害牌组。但是事实是,到了第四、五回合,你会发现总抽不到想要的牌,这时就要随机应变,运用此前积累的优势,观察倍率,关键时刻转型,通过关卡。
游戏手牌中,当玩家抽到“射月”,玩家每持有一张Q,提高13倍率。搭配复古小丑、超新星等效果,能再度提高得分倍率,最大化射月效果
这也与公司在面向市场变化时,关键时刻转型的逻辑类似,更是《小丑牌》设计中蕴含的深层运营原理,其中两个关键点正是运营与抉择。
当开始一局游戏,就像开始运营一家独立工作室,你所抽取的手牌与塔罗牌,即是所能研发的不同产品与有能力乘上的机遇,你需要结合变化不断选择标定方向,以便完成最终任务。同时也要时刻保持运营思路,提高经济水平,增加抽牌范围,凑成完美牌组。总结来说,这款游戏做得非常好,也很有深度,我认为《小丑牌》作为年度最佳手游和独立游戏,当之无愧。
独联体:说到对行业的影响,不能不提的还有《黑神话:悟空》。
此前您分享时也着重谈到这是一款“来自未来的游戏”,为什么这样说?这部作品最吸引您的地方是什么?
张 宇:关于这部作品,我的收获其实非常多,业内也有过不少讨论了,所以我们今天从行业视角来聊聊这个问题。
《黑神话:悟空》中有很多特别的设计理念,其中之一正是多周目的设计。我个人认为,想要比较完整的体验这部作品,至少要玩三遍。一周目用来沉浸体验剧情,学习操作;二周目则通过爽快的体验,用来收集隐藏和成就;而到了三周目则主要收集六根,解锁四周目的大圣模式,体验过大圣模式基本才算是圆满。
我认为《黑神话:悟空》这样多周目的设计,既源自于开发者对游戏品质极大的信心,也是一种极其长远的考虑。而对应到移动游戏上,虽然看似截然不同,但对应起来一个非常类似的逻辑就是手游的滚服。
《黑神话:悟空》全棍法招式无伤二郎神
图片来源:B站up主兔子家的米米
虽然现在移动游戏的培养成本不高,玩家很快能理解游戏的玩法,但仍需要可能几天的时间理解养成系统。尤其是SLG游戏中,当玩家终于理解了玩法,发现前期不合理的资源投入导致当下并不厉害时,利用现在的学习优势在新服建号,就能获得全新的爽快体验。
那么在手游设计中,如果用户会去玩2-3个服务器,前期体验如何设计?滚服后游戏体验需要有怎样的变化?比如在大家都会用副玩法吸引用户的当下,到了玩家后续更深度体验游戏时,是否可以通过设计快速跳过不必要的部分,又可以通过哪些机制取得更多成就感?这正是需要思考的关键问题。
独联体:所以《黑神话:悟空》的出现,其实也推动了市场用户的变化?
张 宇:我认为有两点,
第一是证明了用户能够接受游戏原始的、有深度的玩法回归。
实际上这一点我们深有体会。去年我们发行了单机横版过关格斗游戏《暗影格斗3(Shadow Fight 3)》,事实上这款游戏其实有一定的上手门槛,我一度认为用户不可能接受冷兵器时代动作格斗较肝的体验。但这款游戏在测试阶段就表现不错,这是为什么?我认为这是因为用户对全自动操作已经比较厌倦了。
《暗影格斗3》中首章Boss萨奇,玩家需要注意萨奇前摇,灵活运用闪避技巧,才能五局三胜,赢得萨奇