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我一直觉得这种调研就是没有任何意义的。因为用户可能并没有理解到去送一封信就是跑路任务,而是以为这封信有某种引申含义。
用户调研的时候需要更多就是心理学相关的知识,来避免这个感知的偏差。
还有一个视觉效果的例子,视觉效果虽然可能是美术范畴,但是其实他还和心理有关。具体到《全民枪战》,如果说大家把世界中正常的尺寸放到游戏制作中其实会有一些错觉,当你以第三人称观看人物的时候,你可能会总觉得这个房间很拥挤,其实这就是基本的心理学原理。所以我们通常就会把物件尺寸稍微放大,或者空地稍微放大,这样你看起来更舒适。
心理学还会专门讲视觉错觉。你会发现在游戏中一些设定很可能会给玩家造成视觉错觉,然后导致体验不是那么好。比如说在游戏中,跑步的速度和视角的相互关系,其实就是有一些视觉错觉,当你把视角定到完全合适的时候,反而会觉得跑步的速度总是很慢;但是如果你把速度调合适,视角能显示正常速度的情况下,又会觉得自己看东西看不全,可能这就是在手机屏幕上专有的问题。
葡萄君:那么具体到不同类别的游戏当中,这些方法论的运用会不会有差别,比如FPS游戏好用的原理在其他类型的游戏里,又不好用了。比如社交性、交互性偏弱的游戏。
应书岭:
相关的东西会有一些差别,但是本质上来讲,虚拟世界一定是现实世界的投射。现实世界中的正确事情在虚拟世界要变得不正确非常困难,现实世界不正确的事情要在虚拟世界变得正确,也很困难。最本质上来讲大逻辑不会太多改变。
冉曦:
因为心理学和经济学本身是很高深的理论,但是我们做游戏的其实只是用到了一点点心理学和经济学的知识。这就如同我们用到了一点数学知识一样,在游戏中我们不可能产生新的知识和理论,我们只是用到了一部分技术基础的科学方法。
葡萄君:那么换个角度来看,如果说具体做游戏的方法是“术”的话,那理论基础,思维方式可能更偏向于“道”的范畴。相对而言,术的层面更容易培养,而道是更难的。我们来学习这些理论方法的时候,两位有什么建议呢?
冉曦:
我觉得
道就是知识点,因为道通常都是一些总结出来的东西,所以他其实没法立即地被应用。
但是“闻道”还是很重要的,当你先去看那些相关的书籍和知识点的时候,你可能不能把它全部记住,但是你有一个大概的印象就是碰到此类问题的时候,前人已经总结了哪些经验,他们是怎么解决这些问题的。这个时候你再看具体的问题,就是所谓的术这个时候你可能会看得更透彻,你可能会更想的层次更深一些。如果你自己光只是看道,而不去仔细体会术的话,有时可能不能想到其中两者的联系。
比如《全民枪战》项目刚刚开做的时候低保发的不够,老应就跟我说你这个游戏太小气了,发的福利太少。我当时还振振有词,我说这个游戏没有太深的东西,你只要买把枪,好好练就天下无敌了,不用发什么福利。但实际上经济学就讲过最低工资的概念,它提到了得到或不得到,对一个人在社会中基本地位和生存权,或者是生存感觉的影响。
换句话说就是当你明白了道,且你获得了很多经验的时候,你自然的就发现它讲的事情其实这样的,应用在这儿这个东西就好用了。
另外,不要试图用道去解决问题,因为那些道其实还是方法。我们通常就是用道去分析问题,假如把市场经济的一些相关的原理直接拿到游戏的拍卖会上去用行不行?它不一定行得通,因为游戏并不是一个完全的市场,不存在供需关系变化,所以还是要活学活用。
葡萄君:那么通常来说,leader可以自己吃透一个理论,但是推行到团队又是另外一种难度了。你们会用什么样的方法来影响其他的成员接受、学习、运用这样的思维方式?
冉曦:
这个问题其实只要多多参与讨论就可以了,因为当你讨论的时候你就要让你的观点站得住脚,这时就需要一定的理论基础。光有经验可能不够,你的经验就是一个事件,别人分析你的经验的时候他很可能会根据你的故事得到对他有利的结论。而道不足的时候,你发现在讨论过程中往往占有劣势。
那么游戏策划和运营团队,包括市场团队大家是经常在一起开会的。只要你开会的时候,每个人都积极参与,他就慢慢会发现,我多一些这样的知识,我的观点可能会更站得住脚,我可能更主导我的产品走哪个方向,会有更强的参与感。
葡萄君:在你们看来能够把这三方面原理运用的最好的产品是哪款?为什么?
冉曦:
大家都是希望做出最好的产品标杆性的产品,其实我很难分析出来,只能说我们用这些方法分析游戏设计的每一个细节。比如说我们经常去看那些特别好的MMORPG,卡牌或者回合制游戏,不少战斗细节值得学习。也许他们的策划美术或者市场运营人员根本都没有考虑经济学或者是心理学问题,但是他们把握的非常好,我就可以分析出它们所做的一些细节哪些地方打动了用户。如果让我说出一两款游戏的名字的话,我想可能就是市场上现在最敬仰的那些游戏,比如说腾讯网易的游戏。
比如阴阳师,我们随便问阴阳师的玩家,你玩游戏的时候最激动人心、最好玩的时候是什么,他回答抽卡的时候。其实大部分游戏都有抽卡系统,为什么就不好玩儿了?我们就可以从细节上分析,它可能是系统本身的表现力非常好,抽出来的宠物更像一个有血有肉的宠物,更符合我们想象的宠物的美感,或者是带来很强大的战力,获取效率合适等等。比如从社交角度上,一个好的阴阳师宠物是不是对玩家在现实生活中的人际关系带来很大的影响。
所以我的结论是,我们可以拿这些基础知识分析任何一款游戏,它的每个细节制作的好还是不好。
葡萄君:现在国内市场拥有研发氛围的公司其实并不多了,问下应书岭,在你看来英雄互娱是不是一家具有研发氛围的公司,为什么?也问问冉曦,在你看来,什么样的公司是拥有研发氛围的。