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从《寂静岭2》重制版和《SIFU》谈起,游戏全球化时代,如何推进跨境合作?

独立出海联合体  · 公众号  ·  · 2024-12-26 18:05

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这里想给大家简单介绍一下我们现在所处的这个市场,基本上所有的游戏业内的汇报都会提到这一页的内容。大家可以看到PPT上的饼状图,可以看到有主机游戏,有电脑游戏,有手游,东方和西方整个市场也是不太一样的。如果看亚洲市场,亚洲其实是一个很大的市场,因为我尽可能的避免说一个特别具体的数据,但是整体来说亚洲的市场是比较大的。包括中国、日本、韩国,在游戏行业都是做得非常出色,特别是手游。作为西方,可以看到北美,以及在上一页的PPT上可以看到有一些地区的阐述,大家可以看到比例是有区别的。所以大家可以看到,在不同区域,它们的商业模式是不一样的,以及在各个不同的区域,开发者的能力和技术能力也是不一样的。比如说在东南亚地区,可以看到更多是主机游戏和电脑游戏,但是现在我们有一个新兴的发展趋势,我们现在看到电脑游戏好像有一点卷土重来的感觉。


所以这也是为什么我今天想要讲这样的一个话题,要提倡跨境合作,因为跨境合作是非常重要的。我们也知道打造一个国际IP是非常困难的,在一个地方打造国际IP非常困难,我们还需要进行本地化的发展,因为这个游戏的开发是需要有技术的发展,同时我们也需要不同行业和领域的人才来加入我们进行开发和创造,这就是为什么我们需要进行跨境合作的原因。


我们跨境合作的重要性主要分为以下几个部分。第一部分,可以汇聚更多的人才。第二部分,可以进行技术的融合。特别是当我们需要一些新术的使用,或者是一些最新的引擎推动,或者是一些新的硬件的时候,我们期待有更多技术方面的融合。第三部分,资源共享。资源共享其实和商业机会是强联系的。如果我们想要做手游的话,大家也需要知道自己的用户是哪个群体,而且要知道自己打的是哪个市场,打哪个市场的时候用什么样的GTM策略。最后一部分,市场扩张部分,我们要确保我们走入的这个市场是了解当地的一个文化,这样才可以在对应的区域取得成功。

接下来给大家举一些例子。


第一个案例,可以看到Bloober team和KONAMI这两个工作室之间的合作。Bloober team是来自波兰的一个工作室,这个游戏其实是一个非常成功的案例,因为他们已经卖了大概100万份。Bloober team之前是更多聚焦于故事叙述性的游戏,同时会做心理方面的游戏内容。日本的KONAMI工作室也有自己的优势,所以他们两个工作室来合作,创造出了这样的一部作品,重制了《Silent Hill 2 Remake》,取得了一些成功。我觉得Bloober team更多像是一个独立的工作室,他们更偏中型的工作室来做这样的一个事情。







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