SuperData总经理Joost Van Dreunen解释说:“视频游戏已经成为一种分层体验,除了大型发布之外,还依赖于各种不同的消费者接触点,包括直播视频、现实生活事件、网络销售和交叉播放多人游戏。像Activision和TakeTwo这样的大型发行商已经成功地将这些新途径纳入了他们的游戏发布,数据显示受众群体已经做出了回应。”
网络游戏支出的激增还来自游戏玩家越来越倾向于以数字方式购买游戏。根据SuperData最近的一项调查,42%的游戏玩家以数字方式购买大部分或全部游戏,相比之下只有27%的玩家购买了物理副本。这种趋势有望在2019年加速,因为消费者开始倾向于使用像PlayStation Now和Xbox Game Pass这样的订阅服务,这些服务可以让游戏玩家在发布日访问流行的游戏。