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别骂游戏了,游戏才是最真实的生活

新周刊  · 公众号  · 杂志  · 2017-09-09 08:24

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像《死侍》这样的电影, 带来的只是解构的快感。


“我”的确立和视角的复杂化

游戏是一种天然的代入感。大部分(早期的)游戏(姑且称之为“第四人称游戏”),比如大多数8bit横版类游戏,玩家通过操纵而和角色混为一体。虽然我们还是在体验那个“房间”、那个“盒子”里的故事,但我们称里面的那个角色为“我”:“我要死了!我又复活了!我跳不过去!我杀了敌人!”而“我”,也真的因为我的行为而行动。

屏幕的区隔因身体和意识一致性、真实和虚幻的融合而从未存在,这里没有了“第四面墙”,这种体验是原生的。

后来发展出第一人称游戏,例如大多数FPS游戏,我们看到的是屏幕上的双手和自己的正视角。如果用三块屏幕环绕覆盖我们整个视线范围,完全可以认为“那就是我自己看到的东西”。这时候我自己就身处这个“房间”之中,并做出行为,那么我们是在观看自己。


诞生于2000年的 FPS游戏《反恐精英》 (Counter-Strike) ,俗称CS。

如果算上第二人称游戏(尾随视角或越肩视角)——比如大多数AVG类游戏和部分第一人称的切换视角,以及第三人称游戏——比如大多数RPG和TPS游戏,视角会更为复杂。

而到了现在,在手机这个载体上,又会出现更复杂的视角。以Ingress、Pokemon Go等增强现实游戏(AR)为例,玩家需要拿着手机走到现实环境中,通过手机发现基于地理位置的游戏元素而进行游戏。真实和虚幻的混淆更加严重,这里连“房间”“盒子”都不存在了,我们根本是在体验自身所处环境中的故事。


Pokemon Go混淆了真实与虚幻。图/ Niantic

以我自己做的游戏《异次元通讯》为例,这款游戏模拟成手机通讯软件,虚拟主角给玩家发来信息,通过对话沟通,玩家指引虚拟主角去完成游戏内容。玩家或许在地铁上会收到主角的信息,说她也在地铁上;或许看电视的时候就突然收到主角的信息,说她发现了疑点需要指引。


也就是说,玩家依然在自己的生活中,只是随时收发几条信息,连专门坐下来玩几个小时游戏的那种抽离感都没有了。这里不仅不存在“房间”(空间)的问题,甚至不存在时间的问题。


游戏《异次元通讯》。

如果以后虚拟现实技术(VR)发展得更加完备了(这是必然的),我想又会再次出现“这个房间”,而“这个房间”既是你自己的空间,又不是你自己的空间,你所代表的既是你自己,又不是你自己,这是用虚拟取代真实的体验。想想那些在科技展上光是戴着VR眼镜看个恐龙就能吓得半死的体验者,给他们创造完美的视角和叙事,那时候的游戏体验可能会更加难以描述。







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