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硬件大厂:如Intel(重磅发布Alloy MR方案)、AMD的跟进;
此间,谷歌断断续续从cardboard升级到daydream(注:谷歌入局的姿势明显是边走边看,远不如当年推Android彻底。roadmap、代码、商店以及合作伙伴等等都同时推出);
苹果一直一副风雨欲来的架势,不过,到现在也不知道究竟在搞什么鬼;
高通将Vuforia卖给PTC,低调地从联手微软和收购NXP等角度,宣布进入更大的智能领域。期间,很多一体机产品用了他们的芯片。
至此,凡是影响世界终端格局的行业大佬基本都入场了。
随后Unreal虚幻引擎和Unity也开始成为为VR服务的重要角色。但明显,Unreal力度更大。Unity则更注重移动市场。
跟随两大引擎的步伐,游戏公司纷纷推出VR版游戏。
而中国的大厂和手机公司都是在吆喝声和发布会中打打雷,也没啥雨。国内游戏公司则一直没动。
相信诸位也看明白了,以上提到的Facebook、Intel、微软、HTC、Valve、索尼、三星、AMD以及Unreal有一个共性:这些都是在移动互联网领域没抓住机会以至于失意的公司。
Facebook在移动领域半点便宜也没占到,移动社交都在iOS或者Android上,技术路线则毫无发言权。
三星手机虽然卖的好,但是芯片和手机软件也不属于自己,谈不上成功。
Valve的Steam游戏平台上出现过手游吗?
Unreal在移动平台也不占优。
再看看谷歌、苹果、高通和MTK等,一直边看边走,在看到前面大厂发力后,保持跟随紧逼策略。
不难明白了吧。所谓的VR、AR、PC VR、Mobile VR的竞争,实际上是大厂们改变格局的角逐,是一场改变自己当前不利市场的持久厮杀。
落后的巨人们不甘心被新贵们压迫,新贵们试图保持既得利益不得不制约以抵挡巨人入场。
这是一场试图重新构筑生产力(新技术平台)、生产关系(开发者与消费者的管道走向)和生产资料(应用,内容与用户)的角力。而人工智能、大数据在这个时候提供了强有力的生产工具——VR/AR正是这种生产工具的具体体现。新型生产工具的出现从来就是积累演变的结果,这也是VR/AR需要积累的体现。