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被时代黄土掩埋的忍者活剧——《天诛》系列前世代回顾

奶牛关游戏社区  · 公众号  · 游戏  · 2017-11-21 12:28

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冲突。三段式的潜入机制。美版则是用“?!”表示。


未被发现时进行忍杀,引起警觉开始拼刀,这种设计在当代游戏中可以说是十分普及了。而进入“杀”阶段时的boss战机制,便是在“防御—寻找套路—伺机攻击”间进行循环。

要类比的话,如今名气颇大的“魂”系列与之相比不论是对攻防的时机掌握还是在进退间的博弈机制都极为相似。可惜的是由于技术的限制,战斗判定略显僵硬。而这僵硬的攻击机制却被自由度颇高的潜入设计很好的平衡了。


多样的忍具、加上主角自身的攀附能力,用毒烟迷晕敌人?用饭团引诱敌人?或者干脆用炸弹轰飞敌人?亦或是做一个和平主义者,通过钩索飞上房顶,悄无声息的干掉目标而不惊动警卫?这在当时简直让人欲罢不能,作品的成功也是意料之中。


值得一提的是,本作也有很多有趣的小细节。除去忍具保留之类的现实感设计外,第九章的boss战就有个小设计:

当生命值接近0,boss会躲开喝血瓶。


如图,boss血量极低时会逃开喝药,如果在boss掏出药后上前攻击:

掉了...


掉落的血瓶可以捡取作为己用,也可带入下一关。


至此,初代《天诛》系列三作画上句号。回到文化层面,虽然初代天诛的画面表现力受限于当时PS机能,却仍能通过令人印象深刻的配乐与玩法开创了一片天地。


但可惜的是,在“讲好一个故事”上,初代并不合格。 前几章几个任务与主线少有关联,后面突然转进主线时游戏已经接近尾声。虽说最后力丸为公主与彩女以身挡石留下了悬念与泪点,却仍不免让玩家感到遗憾。不过,这样的品质作为初代,也足以让人满意了。


伏于挚爱之人的尸首上呼唤自由。——系列的口碑之作,生不逢时的《天诛2》


初代三作在欧美地区取得的巨大成功让Acquire明白,欧美玩家对忍者文化的热爱值得他们在续作上尽心尽力。也正因为此,2000年的8月,《天诛2》率先发售美版,而日版则在三个月后才发售。面对玩家们兴奋不已的好评,他们明白,他们在新作上的努力改革都是值得的。

“立体忍者活剧”仍然是宣传要素。


作为一款潜入游戏,本作进化了系列的核心系统“忍杀”。相比前作仅有的三种处决,本作新增了多达七种不同身位的忍杀动作。考虑到主角力丸是右撇子,从敌人的左侧忍杀相比右侧甚至会有截然不同的处决动作,可以说是很细节了。

空中处决,有没有AC的感觉?


除去新增的处决动作,潜水以及氧气概念的加入,也为游戏提供了多种伴随风险的潜入路线。拔刀/收刀状态的切换,以及搬运与搜刮尸体这一前卫且充满充满代入感的战斗系统在当时让无数玩家趋之若鹜。然而,游戏结束,真正让玩家折服的,却是本作那跌宕起伏的剧情。


之前提到过,初代在“讲好一个故事”上并不合格。而本作,才真正对得起“立体忍者活剧”六个大字。


作为初代剧情前传,相比前作两位可选角色走的是同一条剧情线,本作的三个可选角色各自拥有不同的剧情线路。三条线并联进行,合三为一后清晰的剧情脉络才会展现在玩家面前。


初玩剧情,“善”与“恶”一目了然,但随着剧情的逐渐明晰,善恶的界线通过一位位塑造立体的角色被逐渐模糊:被称为贤君的松之信却为了挽救多数人不得不建造了“隔离之村”排开那些患有不治之症的人民;对朱雀忠心耿耿的雪莹却连死在心爱之人怀中的愿望都被否定,只因朱雀那一句“我对弱者不感兴趣”;纵使害怕到战栗不已,却仍为君主咬牙挡敌老人浦野;性格单蠢的玄武为敬重的香我美站立而亡,只因这个女人愿意接纳被所有人排斥的他···







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