主要观点总结
本文主要介绍了轻语游戏的相关信息,包括其发行的游戏产品、合作团队、发展历程等。通过对话实录的形式,详细描述了轻语游戏在发行《神之天平》等游戏过程中的经验、面临的挑战以及未来的发展方向。同时,也探讨了单机游戏市场的变化,以及生成式AI与游戏行业的关系等话题。
关键观点总结
关键观点1: 轻语游戏的特色与发行产品
轻语游戏是一家为游戏提供定制本地化解决方案的团队,早期主要提供汉化支持。如今已为全球多个地区的团队提供本地化服务,并成功发行了《神之天平》、《宿命残响》等多款游戏。
关键观点2: 《神之天平》的发行经验与挑战
轻语游戏在发行《神之天平》过程中,面临了风格化作品的预期管理、跨平台移植等挑战。通过提供资金和资源支持,以及与开发者的紧密合作,成功推出了这款游戏,并获得了良好的用户评价。
关键观点3: 全球市场合作与产品发现
轻语游戏与全球多个地区的团队建立了合作关系,通过交流和选择,共同推进产品的全球发行。同时,也关注国内开发者的作品,提供更多的支持和帮助。
关键观点4: 单机游戏市场的变化
随着Steam平台在线人数的增长,单机游戏市场尤其是买断制游戏和独立游戏市场呈现出增长趋势。更多的玩家愿意尝试体验这类游戏,而轻语游戏也在这个市场中积极探索和发展。
关键观点5: 生成式AI与游戏行业的结合
生成式AI为游戏行业带来了新的机遇和挑战。翻译工作是游戏本地化工作中的基础环节之一,轻语游戏对生成式AI与翻译工作的结合持谨慎态度,现阶段不会涉及任何AI翻译或辅助翻译。
关键观点6: 参加海外展会与团队发展
轻语游戏通过参加海外展会如科隆游戏展等,展示了自己的产品和团队实力。团队在这一年中不断壮大,通过拓展海外市场和加强内部管理等措施,不断提升自身实力。
正文
《神之天平》DLC “ASTLIBRA mini外传《幻雾之洞窟》重制版”已远超当年游戏体量
右图为角色跑动对比效果
虽然大家现在看到的版本,在美术方面已经比原版有了很大程度的提升,但毕竟距离当前市场主流游戏而言,还有很大的差距。我们也深知这一点,所以
在游戏商店页面也提醒大家可以先试试免费的游戏Demo,玩了觉得对自己的口味后再考虑购入。
可能也是因为第一眼比较“劝退”,但实际上手后很多玩家觉得剧情和打击感以及战斗系统等方面都有些特色,所以不少玩家给予了《神之天平》很好的评价。但后续一些玩家因看到这些评价购入游戏后,可能对游戏预期过高,反而觉得体验不好。
如果从好评率来讲,最初发售的2周内,用户好评率大约在85%。后来逐步提升到97%,目前是总计2万余条评测,95%好评。因为游戏本身的设定是老式RPG,极个别谜题的设置不像现如今的游戏那么直白,所以有不少玩家是因为卡关而给出了差评,但后来在他们玩到后续或者说加入玩家群交流后,也慢慢调整成了好评。
在Steam及其他社媒平台,不止中文用户,能看到来自世界各地用户给予游戏好评
即便是建议类评论,用户游戏时长也在数十小时的区间
独联体:《神之天平》在Steam上线后,也成功推出了Switch版本,产品情况如何?
W 君:
感谢广大玩家和媒体,主播等传播渠道的支持和包容,Switch版本在预售期间以及上线前一个月,在港区和日区均取得了不错的成绩,跻身Switch平台热销榜前列。
《神之天平》NS版本获得Fami通8/9/8/8-[33/40]的评分
独联体:为这样一款完全独立开发的产品做家用机版本的移植,其中遇到过哪些挑战?轻语作为发行商又是如何支持游戏开发者解决的?
W 君:
《神之天平》Switch版推出过程确实遇到了不少挑战,首先就是
引擎的难题
。这个游戏使用是一款名为DXlib的引擎,所以如果移植肯定不像Unity等常用引擎便捷,因此我们
直接找到了引擎的作者,邀请他加入并提供技术解决方案
,此外,由于DXlib引擎主机版的授权并不在作者手里,我们又
找到版权方获得了授权
。
其次,游戏本身流程比较长,
涵盖了超过60小时的游玩内容
,所以在Switch平台审核反馈的对接过程中,我们也明显感觉到要投入更多的时间。
这里我们能做的就是多测试,依据平台给予的修正意见进行调整、提交,再接收平台的反馈,依次修改与提交。
《神之天平》Switch版本移植工作由游戏引擎的开发者山田巧先生负责的同时,也委托了香草社著名画师シガタケ和龍渕はく两位画师为本作绘制Steam卡牌、背景等内容