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游族首席产品官(CPO),少年工作室负责人戴奇(Max)
同时在这场对话中,我们也能发现更多在“全球化卡牌+”战略下,游族是如何快速感知市场风向变化,又是如何寻求更多突破,用内容帮助产品常青的。
下为采访实录(考虑阅读效果,部分内容略有删减):
提 问:在最近两年间,中重度游戏轻度化、休闲化,趋势愈发明显。站在《少年三国志》的角度,看这款产品十年来的历史发展过程,您切身感受到的现在玩家变化是怎样的?
戴 奇:
相比变化,可能说核心用户的扩展更加准确。其实在最早期时,《少三》的核心用户主要集中在二、三线城市的30岁以上用户。而随着产品内容的迭代、推广策略的变化,
目前《少三》系列产品用户已经覆盖到一线、准一线用户群体,30岁以下用户从15%提升至25%左右。
同时,由于媒体的变化,短视频成为用户主要休闲方式之一,进一步抢占游戏的时间,那么我们需要在产品上适应用户休闲习惯的变化,做出的操作简化或降肝处理就会多一些。
提 问:这是否也让你们调整了一些长线运营中的策略?
戴 奇:
的确,尤其是随着我们需要服务的不同用户群体增多,要求着产品版本内容释出节奏需要做出相应改变。比如,过往我们大概一个月一次大版本更新,一个大玩法迭代之后,可能做一次性的优化与调整就成型了。但随着产品所覆盖的不同用户群体的增加,现阶段在一个大型玩法迭代后,我们需要用更高频次的节奏快速响应不同类型玩家的需求,小版本更新会更快、更碎片化一些。这一类“小步高频”的迭代集中在结合用户接受度,对新版本福利的微调,也在玩家互动性的调整之上。
提 问:其实这也反映了用户对互动性的需求?
戴 奇:
是的。虽然我们在降肝降氪,但值得注意的是,玩家对社交的需求并没有改变,他们希望与其他人一起游戏,单兵作战可能就会觉得无聊。因此在版本迭代的过程中,我们在社交体系的搭建与异步社交上下了很多功夫。
比如过往一些强社交型玩法,强制玩家约好同一时间上线,但现在我们调整为只要玩家在特定时间段内报名及上线,就能与其他玩家共同战斗,这一类异步战斗就是我们迭代较多的部分。
《少年三国志2》2024年11月上线的赛季制地图类SLG玩法“问鼎中原”及其中组队讨伐玩法
提 问:正如互动性的调整,在降肝的同时,要保证用户体验需求和新鲜感,就不可能避免去增添玩法,一些东西也不能简化到极致。你们会怎么做好不同用户群体需求的兼容与平衡?
戴 奇:
这个问题主要分为两个维度。其一是需要对游戏市场,用户整体需求的把握,再结合不同的产品来进行差异化。比如在时间维度,不论是半个小时还是一个小时,我们要保证玩家在完成日常游戏行为的同时不能过肝。