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《火焰纹章 英雄》:一款大获成功的平庸之作|游戏葡萄

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-02-09 21:17

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事实上,如果抛开所有的光环和IP的皮相,这款产品的品质还算合格,画面品质还有可取之处,操作上也有一点微创新,除了UI略有不便以外,没有太多毛病。然而问题就出在:这是任天堂做的游戏,还做得跟手游市场的主流产品没有太大的区别。


过于简化,以致毫无新意的产品


如果说在《超级马里奥 Run》身上,任天堂还在尝试钻研游戏性,那么《火焰纹章 英雄》则是彻底抛开了游戏性,而这并不是君岛达己社长口中简单一句“探索商业模式”所能概括的改变。


《火焰纹章 英雄》最核心问题的是单局战斗的过度简化。


战棋游戏的战局内策略往往是最值得体验的部分,依靠出击数、高低差、地形特效、职业、攻击方式的复杂变化与组合,配合各种命中、回避、射程、技能等细节上的数值影响,来让每一局都有“攻略”的刺激感和达成感。


3DS《火焰纹章if》


所以在过往一些战棋、类战棋玩法的手游当中,玩家在单局战斗中的可操作空间还是相当大的,比如移动、移动之后的行动选择、撤回行动、战场观察等操作。


而在《火焰纹章 英雄》当中,这部分传统操作被大幅度简化,玩家只需要按住角色,拖动至相应地点待机,或是拖动至可攻击敌人上战斗,角色会选择最近的位置停留。



这样一来侧身、钻地形、包夹等战术性站位,都会受到限制,战略性随之下降,事实上《火焰纹章 英雄》也没有采用很多火纹系列经典的战局设定。最糟糕的是,这款游戏还将战场大小限定在8×6的地图当中,并且成比例地压缩了角色的移动范围。



这也导致我们经常会遇到这样的开局,战场上根本没有几块安全区域;或是遇到这样的开局站位,敌方直接就在自己弓兵的射程之内;或是遇到这样的对战结果,90%靠蛮力取胜。在这样极度简化的对战当中,很多经典设定几乎都变成了无意义的附属品,比如命中、回避、必杀、说服。


但是《火焰纹章 英雄》依然想强调策略性和战术深度,所以在最常用的属性克制关系上做了较大程度的保留。只是这又会引发数值成长带来的不平衡,越到后期,特别是在第九章以后,战斗越接近1V1的回合制对撞,谁先出手谁就赢。







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