正文
Wrong Organ 工作室游戏设计师
Jeffrey Tomec与CRITICAL REFLEX CEO
Rita Labeveta
(左)
及
Wrong Organ 工作室游戏设计师 Kai Moore(右)
下为对话实录
(考虑到阅读体验,部分对话内容有所精简与调整)
:
独联体:《缄默祸运》的创作契机是什么?为什么团队会选择创作一款第一人称恐怖游戏?这与团队成员的兴趣爱好有关,还是与当下对用户的了解有关?
Jeffrey:
创作《缄默祸运》的契机并非因为我们想做某种特定类型的产品,而是源自我们的编剧Johanna所构思的故事,这个故事让我们都产生了强烈共鸣,并希望将这个故事,用富有沉浸感的体验呈现出来,为此当时我们甚至讨论过是否要分章节来制作这部游戏。但总之,这个核心故事构成了《缄默祸运》所有内容的基础,在确立这一核心后,我们的所有决策也都围绕着“如何用类似电影的叙事方式,将这个故事呈现给玩家”来展开,选择第一人称视角的决定也是取决于这样的背景之下。
我们的前作《how fish is made
(鱼是怎样炼成的)
》是以第三人称视角来呈现鱼类题材下的恐怖体验,但这次我们希望通过限制玩家对角色的认知来增强沉浸感——第一视角不仅能强化玩家作为主角对环境的代入感,也更能制造玩家与其他角色之间的疏离感,我们也在游戏中通过多种方式对此进行了探索。
由瑞典游戏团队Wrong Organ研发的《鱼是怎样炼成的》在Steam平台获得了95%以上好评的玩家评价
比如,扭曲的空间设计、贯穿游戏始终的狭窄活动区域,这些元素若采用其他视角呈现,物理空间就不得不进行调整,而这必然会削弱第一人称视角所带来的环境叙事效果以及恐怖游戏下的压抑氛围。
独联体:《缄默祸运》以及《鱼是怎样练成的》为多数玩家津津乐道的都是游戏的故事。而从前作到这部作品,您能聊聊团队对如何呈现一个好故事的探索过程吗?
Jeffrey:
《鱼是怎样炼成的》本质上是用极度夸张,甚至有些荒诞喜剧色彩叙事手法来描述了穿上每个船员面临的困境。虽然剧情场景被极端抽象化,每名角色的故事也有所不同,但角色们挣扎,希望脱困的心情,让大家始终保持着情感共鸣。在《缄默祸运》上,我们同样延续了这种创作逻辑:将那些源自个体的,可能相当独特、隐晦的情感转为游戏化的抽象表达。
《鱼是怎样炼成的》
不论是《鱼是怎样练成的》中沙丁鱼所处的机器,还是《缄默祸运》中的太空船,绝境环境不过是容器,真正重要的是通过这种载体,让玩家在操控角色应对超现实危机时感受到来自人与环境、人与人间真实的博弈,是驱动我们创作《缄默祸运》的核心动力。
独联体:但对于游戏来说,想要塑造一个让玩家印象深刻,且有讨论度的故事其实并不容易。能和我们聊聊游戏整体叙事框架和其设计的思路与过程吗?
Jeffrey:
从玩法层面来说,将一个故事转化为可交互内容的核心问题在于:如何找到方法将其转化为玩家能实际体验的内容,这个过程非常有趣。毕竟在游戏研发中,为了适配玩法需求而大幅调整故事线是很常见的做法。但对于《缄默祸运》来说,因为故事具有较强的独特性,这让我们在尝试调整叙事节奏、改变玩家体验故事方式或加入新玩法时,反而需要优先于还原故事,打破传统游戏叙事结构及节奏。