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当年不敢玩《死亡空间》?今天我给你一个把它打穿的理由

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2017-11-16 23:59

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2005年,EA Redwood Shores(Visceral前身)总监格伦·史格菲尔德在玩PS2版《生化危机4》的过程中,萌生了制作一部更加硬派的动作射击游戏的想法。他当然知道自己的这个想法不可能获得公司的支持,于是便进行了一个大胆的举动。

此时,Redwood Shores刚刚启动了《系统震荡3》(System Shock 3)的制作,史格尔菲尔德私自大幅度调整企划案,将其从一部赛博朋克惊悚经典续作,变成太空生存恐怖题材,并且迅速完成了两个关卡的小样。

与此同时,EA的市场部门对《系统震荡3》给出了负面预期。在网络问卷调查中,有很多年轻玩家甚至从未听说过这部经典的大名。这也难怪,要知道《系统震荡》系列的上一部作品,要追述到遥远的1998年,至于它的开发商Looking Glass和发行商Origin System,早在多年之间就不复存在了。


考虑电影《异形》即将迎来自己的30岁生日,EA的确也需要一部用来蹭热点的原创作品,《死亡空间》就这样从生米变成了熟饭。 即便如此,普罗布斯特依然对史格菲尔德的擅作主张感到不快,他甚至在董事会上将其称为“一个叛乱小组的头子”。

这位满脑子都是赚钱的CEO,当然不可能就这么轻易就范,他给《死亡空间》项目组划定了一系列的红线:

游戏必须以T级标准进行开发,难度和游戏节奏要适应大众口味。

‘线性脚本、QTE操作、过场动画这些喜闻乐见的元素,要有大幅度的呈现

必须有爽快的多人对战

支持双人合作

……

这些条件,是将硬派坚持到底的史格菲尔德所无法接受的,两个人之间这种不可调和的矛盾,导致《死亡空间》在06年的开发工作几乎陷入停滞。

回忆这段黑暗时光,史格尔菲尔德这样说道:

“我每天最怕的就是接到老板的电话,因为当时项目随时都有被取消的可能。但我有时候又希望它赶快被停掉,因为我不想成天抱着一枚不知道什么时候会爆的定时炸弹去生活。”

谁也没有想到,转机就在一年后神奇的出现了。2007年,次贷问题造成的经济危机在美国迅速蔓延。由于口袋里面的闲钱变少,玩家们更愿意选择具有一定深度,至少可以玩上一段时间的作品。这种消费心理的变化,让身为快餐游戏专业户的EA产生了高达4.54亿美元的巨额亏损,普罗布斯特也不得不黯然下台。

继任CEO一职的约翰·里奇蒂耶罗认为,EA过去的产品路线虽然可以保证丰厚的营收,但却很难维持稳定的用户群。 他大力提倡的“立体品牌战略”,要求原创作品通过丰富的世界观和故事内涵,将作品与多种大众文化媒介发生联动,通过曝光度的提升来提高品牌价值,彻底改变EA的产品形象。


全力扶持《死亡空间》计划,成为了里奇蒂耶罗上任后烧起来的第一把火。

邀请知名科幻小说作家创作剧本,在游戏发售前先行推出两部高品质的漫画和动画作品来构筑世界观,避免刻意的商业宣传……新任老大的“立体品牌策略”果然不同凡响


低调的宣传和超高的游戏素质,让《死亡空间》成为了2008年游戏业的最大一匹黑马。它不仅是一部“现象级”的游戏,更完成了“概念级”的飞跃。

外星人利用人体完成进化、从未来穿越而来的机器人杀手、一群恐龙在大草原上狂奔……所谓“概念级”,简单说,就是让观众看到了前所未见的东西

史格尔菲尔德毫不避讳地承认,《死亡空间》的灵感来自于多部惊悚/恐怖题材名作。照常理来看,这种所谓的“集大成之作”,仅仅只是多种类型的杂糅。 然而玩过《死亡空间》的人,都认为自己所经历的是一种前所未有的体验。


和美式重口恐怖游戏相比……


“大枪硬怼各路怪兽”,这是《毁灭战士》系列为FPS史开创的概念。



这部讲究轰杀怪物爽快感的游戏中,怪物的设计方案依然是标准的美式B级血浆片作风。简单的说,便是以野兽、昆虫的形态进行变异,突出血腥效果。

《死亡空间》所采取的,是完全不同的风格,虽然怪物同样长有蝙蝠一样的翅膀、镰刀状的手或者是长长的触角,但所有的变异和受到攻击后的断肢效果,都是以真实的人体解剖学为基础的,以下图为例:

《死亡空间2》的经典怪物“呕吐者”,它的设计稿在一代就已经完成了

  1. 双臂变异为了利爪

  2. 由于腐烂的腿部无法提供足够的支撑力,躯干部位的肌肉、神经和肠道附着在原先的大腿骨上,远远看去好像又多长出来了一条腿。

  3. 头由于感染而开裂了,也让下颌骨分裂成恐怖的犬齿,硕大的口器有利于喷洒毒液







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