正文
独联体:视觉风格也是表现游戏剧情、提高沉浸感的重要因素之一。当初在视觉呈现上,为什么想到像素与3D景观的融合?
吴 迪:
正如刚刚所说,当初立项时无论对于武侠题材还是RPG其实是有一定怀旧心态的,其次全3D项目对于独立游戏来说制作成本也是很大的难题,所以我们立项后确定了使用3D与像素的结合的高清像素风格来作为我们的美术风格。
独联体:在游戏研发的过程中,前前后后都面对了哪些问题或者挑战?有哪些是特别棘手的需要花大功夫解决的?
吴 迪:
初期最大的挑战就是独立团队常遇到的引擎的使用、美术的基础表现、缺乏美术资源,剧情世界观的搭建以及基础系统搭建方面的问题,我们都是通过一步步学习和摸索,来反复的调整和验证想法。比如面对引擎问题,我们在初期基本是在外网找教程自学,而在美术上则是通过外包团队、在引擎商城寻找资源,完成了游戏的基础Demo。
《逸剑风云决》初期画面(左)与完成体游戏画面(右)对比
独联体:你们花了多少功夫来进行引擎的迭代?
吴 迪:
前期我们核心成员花了一年半多的时间自学引擎,后续随着项目渐渐成型,也面临着许多优化问题,因此跟着引擎的升级进行了项目的升级。事实上直到目前,我们也仍在持续进行优化迭代。
独联体:《逸剑》最为多数玩家津津乐道的就是游戏的剧情,除主线故事外,雷家村等三大支线故事尤其精彩。能和我们聊聊游戏整体叙事框架和其设计的思路与过程吗?
吴 迪:
主线剧情上我们设计的比较王道,相对支线的表现没有那么出色,但这也是因为《逸剑》是团队的第一款项目,这让我们在架构剧情时相对保守,不太敢放的开,希望主要以讲一个传统、带有金庸、古龙先生风格[6] 的故事为主。但对支线的设计文案,我们则相对更大胆地设计剧情,其实主要也归功与团队成员都是武侠迷,大家在设计与制作来说还是一件比较快乐的事情。此外其实从结构风格上看,也有部分借鉴了《巫师3》。
《逸剑风云决》的支线自由度极高,如果漏掉某个支线,就会错过能结识的队友与官方精心安排的结局,因此刷支线HD,触达完美流程就成为玩家反复体验的目标之一
独联体:但正如您说,在主线故事上其实能看到游戏很多致敬金庸先生著作或者国产武侠著作的影子,这源自团队对武侠文化怎样的热爱?通过主线故事,我们希望传递给玩家什么?
吴 迪:
主要受90年代武侠风与影响,也是希望传递给玩家武侠与儒家仁义礼智信的核心思想吧。
独联体:最终我们的故事大概有多少文本量?
吴 迪:
文本约有60万-70万字,游戏主线时长大约在20-30小时之间,要想做到主支线全收集的话则需要50-100小时。
独联体:虽然《逸剑》属于线性剧情,但其实支线故事的触发到完成给予了玩家较多的机会空间,您们是如何设计用户触发剧情节点节奏的?
吴 迪:
其实也是围绕游戏武侠核心,神功武学“风云决”展开的。每当玩家通过主线剧情将“风云决”提升一个阶段后,则会开启一个大的支线来获得正反馈,这也符合RPG与传统武侠世界的体验感。