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历史转折中的《质量效应:仙女座》丨触乐

触乐  · 公众号  · 游戏  · 2017-03-27 20:42

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业界奇迹《巫师》,后来也在2007年发售


即便是《博德之门》系列也没有尝试过让玩家的角色真正参与“塑造世界”,故事基本上是单一结局。主角人物卡可以来回搬运,但二代的剧情、人物与一代只是机械性地继承,玩家的决定对于游戏世界的影响并不大——仍然只是“完成了故事”,“选择”的重要意义并没有凸显出来。在《博德之门》发售的前一年,另一款欧美RPG的巅峰之作《辐射》(Fallout)推出了初代。同样是自由探索的地图、丰富的剧情和精彩的人物,《辐射》提供多种结局选项,并且在结尾用一种比较粗糙的方式交代玩家行为影响了哪些人物和势力的命运。《博德之门》发售的1998年,《辐射2》上市,比起一代自然青出于蓝,而一代的玩家选择并不能在二代中延续影响。


1997年的《辐射》初代


2001年发售了《博德之门2:巴尔王座》后,BioWare又用大致相同的思路制作了《无冬之夜》(Neverwinter Nights)一代,同样叫好又叫座。他们还从乔治·卢卡斯那里拿到了大订单,制作了《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic),加入了善恶值以及相关的剧情分支选项,并且还有电影化的叙事。凯西·哈德逊领导了这个项目,在此之前他已经在《MDK2》《博德之门2》《无冬之夜》三个项目中担任过程序员、美术和设计师等职位。


《星球大战:旧共和国武士》,二代交给了新成立的黑曜石


在开发《星球大战:旧共和国武士》的过程中,凯西·哈德逊攒出了一份名为“SFX”的企划,这份计划最终在2003年9月拿到了“三个医生”面前。三部曲的游戏要有存档继承、自由选择的剧情,战斗系统是第三人称射击,美术风格有别于当时流行的破旧阴暗的“二手未来”,需要构建明亮简洁的太空情调。


这在当时的欧美游戏行业是前所未有的,但“医生”们和凯西·哈德逊觉得,BioWare可以去做这样一个游戏。整个游戏行业的技术积累已经足以实现这个计划,而且BioWare当时的状态极佳,《星球大战:旧共和国武士》的成功带来了充裕的资金,团队成员经过几个项目的历练已经可堪大用。


2003年,欧美RPG也正处于历史转折之中。《辐射》一二代的开发方黑岛工作室(Black Isle Studios)在2003年底被母公司Interplay解散,新成立的黑曜石(Obesidian)还处于青黄不接的状态,DND的版权则被海岸巫师加强了控制——在当时看来似乎只有BioWare有能力和野心去延续硬核RPG这门手艺,并做出一些大胆的突破。


铸就辉煌的《质量效应》三部曲


SFX项目做了4年,其间凯西·哈德逊和BioWare还出品了并不成功的《翡翠帝国》(Jade Empire)。2007年11月,《质量效应》最终发售,它用虚幻3引擎构建了虚拟的银河系,不同种族之间在其间进行政治博弈,主角薛帕德穿行于其中探究可怕的阴谋。玩家通过对话轮进行的选择,对白和过场全部采用电影化叙事,叛逆/模范值影响选择效果,选择决定人物命运和银河局势。多个队友可供发展关系,人物技能和装备深度自定义,大量星球供探索。


《质量效应》一代的队友


2007年对于欧美游戏行业是一个辉煌的年份,《使命召唤4》(Call of Duty 4)重新定义了现代FPS,《光环3》(Halo 3)为士官长传奇写下终章,《生化奇兵》(Bioshock)展示了艺术品一般的世界。在这些历史性的产品之中,《质量效应》站住了脚跟,全平台卖出了300万套。


法布里斯·孔多米纳(Fabrice Condominas)至今记得第一次玩到《质量效应》时的感受:“如同孩子的脑海中点亮了火焰,想要去探索一整个世界。”2011年他加入了BioWare《质量效应3》项目组,后来成为《质量效应:仙女座》的两位主要制作人之一。《质量效应:仙女座》的主要班底,大部分都是由一代开始成为了这个系列的粉丝,并逐步加入了二代、三代的制作,其中包括《质量效应:仙女座》另一位制作人迈克尔·甘博(Michael Gamble)、首席编剧凯瑟琳·鲁赛尔特(Cathleen Rootsaert)。


《质量效应:仙女座》的几位主要制作人,左一为法布里斯


在2007年,BioWare也正式被EA收购。这是一件喜忧参半的事情,Westwood、Bullfrog等老牌游戏工作室都在加入EA后被迅速榨干价值并解散,但EA也的确能为工作室带来资金和发行上的支持。“医生”们从EA手里保下了BioWare的名头,并且还在其后的两年里在蒙特利尔和奥斯丁增设了工作室,为埃德蒙顿总部提供支持,蒙特利尔工作室后来成为了《质量效应:仙女座》的主基地。


有了更多的钱和人手,凯西·哈德逊带着BioWare的老兵和新加入的“粉丝”继续推进他的宏大企划。2010年1月,《质量效应2》上市。在发售之前,BioWare提醒玩家保存好第一代的存档,以便导入第二代。玩家惊奇地发现,前一代中他们做出的选择真的产生了影响:人物的生死,银河系的政治局势。而在这一代游戏中,种种选择的确导致了多样化的结果,“队友忠诚任务”使得银河系各种族的政治博弈、文化冲突充满张力,并且对结局产生重要影响。这也是口碑最好、销量最多的一代,Metacritic综合评分94,全平台销量400万套。


《质量效应2》的队友塑造非常出色


《质量效应3》之后,开发团队出现了一些变化。一代二代的首席编剧德鲁·卡尔匹辛(Drew Karpyshyn)离开了团队,他曾经参与了《星球大战:旧共和国武士》《翡翠帝国》的编剧工作,并且主导构建了整个《质量效应》的世界设定——凯西·哈德逊最初提出了一些骨架,其中甚至只有人类而没有其他种族,编剧班底把故事、剧情和人物构建了出来。同样参与过《星球大战:旧共和国武士》的麦克·沃尔特斯(Mac Walters)接过了前辈的责任,他也是一位资深编剧,《质量效应2》中那些令人激赏的队友任务就是他主导编写的。







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