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回顾超现实解谜杰作《神秘岛》系列:传奇工作室Cyan的跌宕起伏

奶牛关游戏社区  · 公众号  · 游戏  · 2017-11-28 12:06

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Myst系列Riven充满超现实气息的场景


初代Myst的谜题其实有点独立,相对有点断层感,大多数人也总是只记得Myst,但他们并不知道其后续作品在整合性方面做出了很大努力。像是Riven,在这点上就做得尤其成功。


虽说初代当时的剧情没有想的那么细,可还是有剧情的。Myst讲述的是一个叫做D’ni的种族。他们是极其长寿的人类,在地球的地底下建立了一座城市,也正因此,他们本能地会厌恶亮光。


不过这个种族最有趣的部分是他们的“艺术”。D’ni人拥有一种能力,他们可以“写”出被称作为“纪元”的世界(译注:纪元原文为Age,许多媒体文章也把它翻译为“时代”,但我认为译为“纪元”更有空间层面的意味,更加贴切),并能使用特殊的“书”将这些世界“连接”(link)起来。你只需把手心放在这些特制的书本上,砰!你已经进入新世界啦!


这种能力,其实也是在隐喻了书本的力量,电脑编程及文字的关系。游戏中有个有趣的概念是,“纪元”并非由写书的作者创造,而仅是通过将作者写下的文字,“连接”至“无限可能之海”中,而创造出来的。每个纪元都是独一无二的,这意味着即使你在两本书上写下一模一样的文字,也不会到达同样一个世界,只会是另一个非常相似的”平行空间”。嗯,这里的哲学含义就交给读者您自己思索吧。

Rand Miller,是Myst系列之父,也是神秘岛世界粉丝之间的权威人物。这种身份,让他看起来就像是一个缩小版的乔治·卢卡斯。Rand同时也在游戏中扮演重要角色Atrus。


Richard “RAWA” Watson则是Cyan工作室中官方钦定的D'ni“历史学家”,同时在D’ni神话体系的设定解释中具有巨大的影响力。Richard从希伯来语、德语、西班牙语及英语中抽取灵感,创造出了D’ni使用的整套语言体系(书写语和口语都包含在内)。


界定一个星际迷航狂热粉丝的标准是看他能否会说一口流利的克林贡语。因此,一位Myst硬核粉丝当然应该即会读,也会写D'ni语,以及会对游戏内的文本纠错.....D'ni人甚至还有他们自己的数学体系,并且对数字和各种工艺小发明极度痴迷,为啥?如果不痴迷那还哪来的这个解谜游戏啊!


创作者们还给予了D'ni人独特的建筑风格,让他们看起来更具美学上的造诣。整个设计尽量以原始朴素为主导思路,既不走科幻风,也不走幻想风。最后,游戏中为我们展示出来的效果,是一种新艺术派(art nouveau)、部落设计风格(tribal design)、以及巨石结构(monolithic stone structures)的混合体,很难与其他风格作比较。



随着时间发展,系列的艺术风格也变得更加独特。不过,Myst系列始终挥之不去的风格是蒸汽朋克,毕竟不管设定如何,作为一个正儿八经的解谜游戏,可不能没有电梯和各种古怪的锁门机器结构呀。

Myst对细节的注重,在整个电子游戏史上都是无与伦比的。尤其是在视觉和环境音效方面,很少有公司能够像Myst这般对细节有着病态般的重视。也许是因为制作团队住在西海岸的空旷野上而启迪了团队,使他们能够欣赏风吹过树叶的声音,制作出了如此有趣的风景?


每一部Myst都有不少藏得很好的彩蛋,它们总会被某个“匿名渠道”泄露出一些非常朦胧的暗示,让作品的粉丝们疯狂寻找。所以,当你以为游戏已经结束了,其实还远远没有结束哒!


说到这里,我想我已经能听到一种批评言论了:“孤独气氛,谜题,视听效果很赞,但是叙事呢?”


我承认,Myst的故事的确很简单,但历史感却很沉重。世界上有多少游戏会去创造一种独特的建筑风格,开发一种的确能够读写的语言?Myst中的任何东西背后都有一套完整的背景故事,你可以寻找各种线索,推断出发生了什么事。我不开玩笑,你可以用考古学家的态度来看待这个游戏。


在叙述故事时,常有的一个思路是让玩家自己去“闭环”(close the circle),这个意思是,玩家必须自行把游戏中的细节碎片拼在一起来理解所发生的故事。所谓游戏叙事,并非一定要让编剧拿出勺子“喂”你情节,也可以通过隐藏故事里的细节,或者完全不说来完成。因为玩家主观能动地进行了思考,这种叙事方式就可以使玩家与游戏之间建立更加深层的关系。想想看,《低俗小说》是不是就是这个结构呢?


另外,这种叙事方式还有一个优点:如果你对游戏中的这个愚蠢的故事不感兴趣,那你完全可以忽视所有无关紧要的细节,只专注于眼前的谜题,如果你不想让Myst有一个故事,那么它就是没有,好好享受这段旅程吧。


当然,那些追求“填鸭式”叙事的人如今是否已经得到满足了呢?难道《合金装备4》还不够吗?没有读不完的文字,没有没完没了的镜头,但是,Myst中有无数的小细节等待你发现,供你寻找出这个陨落文明背后的故事真相。任何一个电子游戏在叙事上的终极目标都应该是——让每个人都能得到快乐。


其实,我不太明白为何人们会说电子游戏是一个优秀的叙事媒介,我认为恰好相反:游戏的情节总是要给游戏性让步,剧情本身只是为了想方设法地给玩家找一个正当的理由去“杀怪”,好让你扮演一个英雄式角色。从某种意义上来说,Myst的游戏世界里只有谜题,我并不确定Myst是否也该被指控其剧情很生硬。但我也从来没有听说过有人批评说《战锤40K》的剧情只是为了给你的杀戮找个借口。一个游戏的玩法若能和其环境气氛有机结合起来的话,无疑就已经是一部优秀的作品。在玩一个解谜为核心的游戏里,你大概也只能期待这些被诡异机构锁住的门了。


无论如何,电子游戏也许不太适合叙事,但这种媒介的确非常适合世界营造。显然,这就是Myst中“纪元”概念的成功之处。Myst系列并不是讲人的作品,而是讲“地点”的作品。世界、或者说是“纪元”,才是Myst的真正主人公。







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