专栏名称: 独立出海联合体
互联网出海时代的维基百科全书。每周有三个晚上19点,用20分钟来看一篇有价值的文章。
目录
相关文章推荐
梅特涅的信徒  ·  资治通鉴:鸿门宴 ·  14 小时前  
首尔甜城身边事  ·  【首尔甜城家长群】2025年、2026年、2 ... ·  2 天前  
51好读  ›  专栏  ›  独立出海联合体

轻语游戏W君 君:从“多”到“精”,了解自身优势后,如何集中资源“干大事”?

独立出海联合体  · 公众号  ·  · 2025-05-21 18:00

正文

请到「今天看啥」查看全文



独联体:同样的,2024年的科隆展感觉如何?


W君:根据前方同事的反馈,科隆展同样是人潮火爆。我们的展位面积虽然不大,但所展出的《断面寄生》和《无名者:屠龙》两个项目都收获了海外玩家的好评。同时,轻语游戏的品牌也在海外赢得了更多的认可,今年科隆电玩展场刊也特别对我们展位做了报道。

微信图片_20250325100805.jpg

轻语游戏在科隆电玩展

微信图片_20250325100759.jpg
微信图片_20250325100810.jpg

科隆电玩展会刊对轻语游戏的报道


从《神之天平》到《无名者:屠龙》,

如何成就细分赛道的“瑰宝”


独联体:从咱们第一次聊《神之天平》,到后来的《宿命残响》,再到今年的《无名者:屠龙》,轻语游戏总能在一个细分维度上发现独具魅力的原型,这件事是如何做到的?其间的跟进,包括对开发者提供的支持,有没有故事可以分享?


W君:《神之天平》是我们一位同事在2021年春节期间,无意中在网上看到,游玩以后推荐给我的。《宿命残响》其实早在2018年我们就已经注意到,而且当时对方的发行商也表示想一起合作,后来因为一些阴差阳错的原因导致失联了一段时间,不过后来又恢复了联络渠道。《无名者:屠龙》的开发者曾提到过他很喜欢《宿命残响》,他当时有和包括我们在内的多家厂商联络,或许是因为他比较喜欢《宿命残响》,后来和我们开展了合作吧。


上面就是这三个项目最初如何和轻语建立的联系,其实更多的是偶然性。《神之天平》的跟进难度最大,毕竟开发者来自另一个国家,而且并非游戏行业从业者,此前又为该游戏投入了14年的业余时间,沟通起来会遇到很多需要磨合的点。除了常规的沟通外,也要和他不时的分享游戏行业的很多事情。


《宿命残响》的推进过程相对简单明了,2020年达成合作意向,游戏疫情期间完成,但疫情期间常规的国际展会出差中断了,期间又恰逢对方发行商被收购,这一系列原因导致了一段时间的失联,所以《宿命残响》发售了一段时间后我们才成为区域发行商并制作中文版。


《无名者:屠龙》介于两者之间,该游戏的绝大部分工作也是由1人完成,前后也经过了五六年的时间。《无名者:屠龙》的开发者也有着自己的坚持。


独联体:做这类产品的发行推广,整体的方法论是怎么样的?


W君:此前确实没有专门总结过,如果回顾这三个项目的沟通过程,确实有一些共通之处。让我感触最深的便是,想促成一个相对稳固的合作,除了换位思考和及时沟通外,一定不要轻言放弃,但也要在恰当的场合明确的表达各自的诉求。实打实地去努力了也尝试了,最起码遗憾能少一些,而且对自身或者团队而言,也都是一种成长。







请到「今天看啥」查看全文