主要观点总结
Gamehaus是一家低调但实力强大的中国游戏发行商,专注于海外市场的游戏发行。这家企业以发行多种类型的休闲游戏为主,特别是在中度休闲游戏领域具有出色的实力。Gamehaus通过精准的品类布局和发行策略,与中小开发团队共同合作,成功推出多款长线运营的产品,展示了其在出海领域的稳定表现。Gamehaus的CEO蔡以民分享了关于中度休闲游戏的需求、立项测试的目的、产品内容迭代、技术革新、团队结构变化以及阶段性目标的看法。
关键观点总结
关键观点1: Gamehaus的海外发行实力
Gamehaus以其独特的多面出海能力,在海外市场取得了显著的成就,特别是在中度休闲游戏发行领域。
关键观点2: 精准品类布局与发行策略
Gamehaus通过与中小开发团队的紧密合作,通过精准的品类布局和发行策略,成功推出多款长线运营的产品。
关键观点3: CEO蔡以民的分享
蔡以民分享了关于中度休闲游戏的需求、立项测试的目的、产品内容迭代、技术革新、团队结构变化以及阶段性目标的看法,强调了以用户为中心的思考方式,并强调了AI在游戏行业中的应用前景。
关键观点4: Gamehaus的定位和愿景
Gamehaus定位为一个服务中小游戏开发者的平台,致力于陪伴开发者出海,共同成长。其阶段性目标是期望能够尽可能多地连接有志出海的研发团队,建立长期稳定的共赢合作,依托对海外市场和用户的理解和发行能力,把产品发到应有的高度。
正文
我们目前立项也会经过题材测试,但这有几个前提:
题材要与玩法的逻辑自洽,一句话能说明白玩家为什么要玩这个游戏。
同时进行测试时也会要求题材一定与核心玩法结合,做出Demo后进行测试才会具备参考意义。
其次,我们必须认清
测试这个事情永远没有办法做到充分
,因此测试的目的是筛掉明显不适用的想法,卡住一个底线,而不追求搏上限。有些题材测试时的数据非常好,但是因为受众定位的问题,很可能前期吸引的都是最核心的一批用户,
通过测试我们并不能了解这个题材的受众到底有多广,这些只有上线实际投放之后才能有结论。
独联体:Gamehaus很多产品是在经典的休闲玩法之上,做更细节的选品、玩法的挖掘,诸如《Match Tile Scenery》《Goods Fall 3D》等,题材与多玩法系统间的结合也非常好。能聊聊您们在产品选择上的思路吗?
蔡以民:
针对消除或者叠消这类经典玩法,我们更加看重的还是核心玩法本身。这其中包括但不限于
消除元素的题材及美术风格、点击和消除的动画动效反馈及音效、作为消除类游戏灵魂的关卡设计等等。
这些东西说来非常基础,但是真正要做对,没有多年的积累很难摸到门道。
相对而言,反而在Meta层面,消除类游戏的同质化非常严重,包括家装或是建造的副玩法、收集系统以及各类商业化系统等。
因此在经典品类方向,与其说我们是在选品,不如说我们是在选择团队,经过多款产品长期沉淀的团队,才能做出合格的经典品类产品。
比如《Match Tile Scenery》的研发团队,虽然团队规模不大,但他们多年聚焦在puzzle品类深耕之上,从2020年开始我们就一起合作了。
《Match Tile Scenery》
03
《
Match Tile Scenery》
缘何能在欧美市场越走越稳?
独联体:从22年上线到23年初在多个海外地区有更好的表现,《Match Tile Scenery》进行了怎样的产品内容迭代?内部是否有所复盘,产品成功的原因是什么?
蔡以民:
其实经典品类本身在欧美就存在大量的用户群体,因此用户需求一直都是存在的。消除类游戏发展至今,且不说成功,想要在市场上存活的
首要条件就是不能有任何短板
,这里指的是从产品体验、关卡设计、美术风格、付费策略、运营活动到买量等等环节不能犯任何错误。
我们对《Match Tile Scenery》进行复盘时,将产品能够做到当前的规模主要归结于三个方面:
过硬的产品品质、合适的市场时机、合理的发行策略。
首先,我们拿到产品的时候,虽然商业化内容方面很薄弱,但是通过测试我们发现
产品长期留存非常好
,这就让产品具备了长期运营的潜质;
其次,当时市面上除了《Zenmatch》之外,
几乎没有特别大的内购向竞品
,而《Zenmatch》也已经上线两年,过了集中推广的时段。因此我们随即制定了以内购为主的商业化策略方向,添加了完整的副玩法以及相应的商业化活动;
最后,在买量发行策略上,我们也抓住了市场时机,预算投入
在前期购买安装用户,快速累积DAU,后续逐步转向购买高价值用户
,增加产品内购收入。
回顾下来,当时在几个月时间内,我们用了1000多万美金的预算,将产品稳定在了较高的收入规模。
独联体:当时做出投放策略时,是如何预估并扛得住这方面风险的?
蔡以民:
当时产品的回本周期大概为15个月。论其原因,更多是因为过往我们沉淀了大量长线产品的经验,当看到相应的数据指标后,便敢于进行预测。
而在长期出海的过程中,也让我们感受到中国游戏厂商与欧美厂商在产品发行方面所存在的思维差异。许多欧美公司之所以敢于把回本周期的预估为20个月去做投放,是因为他们的逻辑是希望用户一生都玩我的游戏,每个月可以支付10美金,而不是在6个月内可能地将用户变现,拉高用户支付到200美金。我认为这是不同地区游戏企业在产品理念和运营思路上的差异,当然,敢于这样做的前提是取决于产品质量是否过硬以及用户能否长期留存。
独联体:结合产品出海经验,我们了解到的欧美地区用户的游戏需求、付费习惯是怎样的?做本地化时是否有需要特别注意的地方?
蔡以民:
欧美地区休闲游戏用户主要集中在35岁以上的女性用户,这部分用户价值非常高,也是买量最贵、竞争最激烈的用户,她们的用户付费习惯与国内用户相比,差异还是比较大的。
相对来说,欧美休闲游戏用户经过了长久的市场教育,付费意愿和付费习惯都较国内要更好。但是,欧美用户往往会先体验游戏内容,在对产品认可和建立信任的基础上才会进行付费。因此在做付费策略时,
往往不能在前期太过“逼氪”
,这样反而会造成用户的流失。
另外,促销形式也需要更加简单明了,清晰的标明价格、获得的金币、道具数量以及折扣。像国内很多休闲游戏会有满屏的促销活动UI设计,或者有一大堆名目繁多的礼包,但这在欧美市场,用户的接受度就会很低。
独联体:我们会发现欧美地区用户习惯于超前消费,那么在游戏中,用户的理性消费还是感性消费的情况更多?
蔡以民:
欧美用户的确会有冲动性消费的情况,然而冲动消费的动机与亚洲用户完全不同。比如在当地的消费观念下,他们并不会非常关注别的玩家是否拥有某个道具、装扮,也不会通过购买特权与他人竞争。更令他们在乎的是,你推荐的产品是否真的物超所值,如果是就容激发用户的消费欲望。
独联体:如今很多产品都在长线留存上下功夫,比如在满足用户的碎片化时间的同时,也通过奖励、社交机制去满足有大量时间的用户娱乐需求。那么对于我们,在做好长留与活跃用户这方面可以分享一些经验吗?
蔡以民:
一个游戏的长留最终还是由玩法所决定的,或者说玩法决定了游戏的生命周期。一般来说,生命周期的长短取决于玩法框架下,玩家的自维护程度。
最长生命周期的产品往往具备超强的玩家自维护属性,比如扑克、麻将这类的棋牌产品,无需任何内容更新,存在百年以上;第二梯队的品类包括两种,一类是 MOBA、SLG、TCG卡牌这类,仅需少量内容更新,依靠社交属性去驱动玩家自维护属性的;另一类如消除、填词、纸牌这类经典玩法,本身核心玩法上具备极高的复玩性,只要关卡延续,玩家可以说百玩不厌;到第三梯队开始,其他玩法的游戏的生命周期长短就很依赖丰富的内容加上过硬的产品品质了。
针对本身玩家自维护属性不强的玩法,
优化长留的方式基本逃不开添加更多内容和添加社交元素两种形式。
内容上,一方面是给玩法提供更加多样的游玩体验,如消除游戏中特殊关卡、挑战关卡甚至副玩法等,另一方面就是短中长期的运营活动,包括短期的每日登录、每日任务,中期的特殊地图、Battle Pass以及长期的收集系统、建造系统等。