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做出超8亿流水产品后,对话PeakX Games CEO刘峰:如何在全球混合变现舞台继续起舞?

独立出海联合体  · 公众号  ·  · 2024-09-11 19:39

正文

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另一个很重要的判断标准是,我们正在探索,在高效的团队协作基础上,是否能通过世界观、角色、美术的持续迭代,把我们想要的内容逐步呈现给玩家。


产品在中国台湾地区测试有着非常不错的结果。而截至2023年末,在这个 仅有2300多万人口的地区,《我比武特牛》的双端下载量已经有200多万了


而将视角扩大到中国港澳台地区,从2022年底至2023年末游戏大概有1000万美元的总流水,大陆地区上线首月也达到了2000万左右的流水。当市场渗透率等多维度、较好的数据反馈回来后,我们就更放心将这部产品作为续作,推到更多市场中去。

《我比武特牛》中国港澳台版本《比武大會》上线后, 先后跻身iOS中国港澳台地区游戏下载榜TOP5,动作游戏畅销榜TOP5


独联体:作为《我功夫特牛》这样一款海内外成功产品的续作,很多人都会好奇,两者产品上定位与设计的不同。最初设定时,团队是如何去思考与取舍的?


刘   峰: 在游戏研发时,我们往往会将其拆分为 三大模块体验


第一是 外延体验 ,比如游戏的动作表现、打击效果、操作手感等。第二是 核心玩法体验 。第三是 养成体验


三个维度下,我们肯定要优先保证游戏整体的外延体验,因为它决定了游戏的爽感。但为什么相比《我功夫特牛》的Roguelike玩法,《我比武特牛》选择了偏放置的RPG玩法,其实是源自我们的思考与取舍。


首先在混合变现模式下, Roguelike玩法可扩展的长线商业化空间有限,而放置动作玩法更符合混合变现游戏长周期运营的逻辑。 其次对于团队而言,如果再度将Roguelike选为核心玩法,也很难逃脱被过往设计的束缚与限制。而观察市场,我们也发现近两年来,鲜有能跑出来的即时操作类休闲游戏。可以说,这是一个综合性取舍的结果。


独联体:虽然核心玩法有一定变化,但能感受到《我比武特牛》延续了前作爽快的战斗体验,且战斗的手感、视觉效果也变得更丰富了。


刘   峰: 《我比武特牛》的打击手感的确获得了很多用户的肯定,但的确如你所说,现阶段的成果并非单纯依托于单款产品的积累。早在2016年左右团队转型做游戏时,我们就确定 以“能带给玩家拳拳到肉、一气呵成”的体验为产品的卖点,这也是从《我功夫特牛》到《我比武特牛》延续下来,一定要实现的定位。 为了做到这一点,研发过程中我们会拆分游戏体验,判断哪些体验特点是一定要抓住的,哪些是一定要迭代改变的。


比如,相比《我功夫特牛》,我们砍掉了主角左右踱步的基本操作,而是将角色移动与闪现、攻击融为一体,但这并非是简单的角色动作行为改动,而通过改动决定了游戏中的敌人、武器、装备、场景大小都需要匹配角色行动、攻击方式的设计。换言之,项目的研发维度都会围绕目标卖点进行匹配与设计,我们也希望玩家第一眼就会感受到游戏最大的特点。


独联体:为了更好地实现操作爽感,团队做了哪些事?难点又在哪里?


刘   峰: 其实做好这件事并不难。因为我们并不会只让美术团队来负责,而是整个团队协同完成设计。我们也会 以周为单位在内部举办产品分析会 ,策划、美术乃至市场、运营同学都会参加,并对市场上做得好的产品进行分析,比如哪款产品手感做得好?背后原因是什么? 这种分析与总结不只局限于休闲品类,也成为了团队成员一种习惯与长期沉淀。 或许也是这个原因,在我们与其他合作伙伴做休闲游戏时,其核心玩法的呈现总能在市场上获得一定的受众,也是团队重要的核心优势之一。


T erry: 其实到了现在,分析会已经不是例行公事,而是一种自发性行为,团队内的同学都很热爱游戏。虽然我们做的是休闲游戏,但团队中有不少人都是主机、PC游戏玩家,对操作手感与战斗体验有很高的要求。而在产品分析基础上, 美术动效团队每年更会付出数百小时来学习与分析案例,扎实且长期的积累让团队在解决单个问题上更游刃有余。


独联体:另一方面结合放置动作核心玩法的变化,《我比武特牛》在设计思路上有怎样的不同?


刘   峰: 《我功夫特牛》这款中度休闲游戏的研发背景之一是快速验证类似产品思路是否能在市场上取得成功。因此当时我们对角色背后的背景设定、形象变化思考的比较少。


而到了《我比武特牛》时,我们则更侧重思考如何强化游戏的世界观与美术表现力,以求做出更多突破。比如游戏讲了少林、华山等门派故事,也加入了元素设定,有了这些设定后,自然招式特效要符合背景设定,我们也会以此为驱动将更多新内容融入到游戏中,这也成为二代游戏中的卖点之一。

《我比武特牛》的二代魔教Boss


03

长线设计:

延续IP特点的同时,

如何跳出设计思维惯性?


独联体:其实在未体验游戏时,谈到续作,我习惯性地去想游戏是否主要做了美术升级,但其实包括武器切换方式等等,游戏在诸多玩法设定上做了很多变化,你们是如何跳出思维惯性的?


刘   峰: 的确,其实对于团队而言,如何站在一代作品的优势上做创新,对整个团队的研发心态、习惯,如何跳脱出惯性思维本就是一个很大的挑战。


《我功夫特牛》比较成功的玩法设定是Roguelike下“三选一”加成与秘籍的搭配。而到了《我比武特牛》,出于惯性思维,我们首先希望保留秘籍——这个游戏最主要的养成搭配要素。而如何在保留秘籍的主线玩法设定下,取消“三选一”的玩法,还能实现“易于上手,难于精通”的体验,就是主要挑战之一。


独联体:这一点,在游戏战斗能非常集中表现出来。比如战斗乐趣集中在武器切换与养成上,秘籍、装备非常丰富。那么在长线游戏体验设计上,团队是怎样考虑的?







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