主要观点总结
该文章主要介绍了国产游戏《昭和米国物语》发布新预告片,引发行业关注。文章回顾了与发行商2P Games的创始人叶冠华的对话,探讨了独立游戏领域的竞争现状、优秀作品缺失、人才流动、市场环境变化等问题。同时,文章还涉及了2P Games的发展战略和未来计划,包括与开发者合作、产品选择、市场拓展等方面的内容。
关键观点总结
关键观点1: 《昭和米国物语》发布新预告片,引发期待
国产游戏《昭和米国物语》发布了最新预告片,备受行业和玩家关注。这款产品被期待为国产买断制游戏的又一力作。
关键观点2: 独立游戏领域的竞争现状
随着主流商业游戏市场的“遇冷”,独立游戏领域正成为越来越多人才的转型选择,竞争也随之加剧。人才流动和内卷现象已经影响到了整个行业。
关键观点3: 泛独立游戏市场的变化与挑战
泛独立游戏市场正在经历着市场环境的变化,玩家付费行为更加谨慎,竞争压力加大。发行商们也在积极争夺有潜力的产品,寻求深度绑定和合作机会。
关键观点4: 2P Games的发展策略与合作理念
2P Games正在积极探索新的合作模式,寻求能够共同前进的合作开发者,应对未来的竞争。他们注重与开发者的深入链接,强调彼此之间的信任和认可的重要性。
关键观点5: 未来工作重点与计划
2P Games的未来工作重点包括与更多开发者合作,推出更多产品,拓展市场,特别是在家用机领域。他们也不以玩法或题材来自我设限,重视游戏带来的体验。
正文
多方面竞争不断加剧
独联体:在过去的2023年,已经不止是主流的商业游戏市场受到影响,传统的家用机和PC游戏市场也遇到了挑战,包括我们看到很多大厂裁员,这种寒气在2P Games看来,感受深吗?
叶冠华:可能后面入局独立游戏的开发者会变多,因为主流商业游戏市场太冷了,加上监管限制,大厂裁员等等,可能独立开发会成为一种可选择的出路。而从具体从业者收入上来看,肯定这种寒气影响到了很多人,之前我们接触的一些合作开发者,他们找到的美术外包或者招聘美术,薪资是5位数起的,现在可能大概就是6000-8000的样子,即使如此,还是有很多人投简历去争取。
独联体:2P Games在福州,这是福州的平均水平吗?
叶冠华:不止福州,这是全国各地的一个大概情况,因为我们很多时候要远程办公或者协作,所以有些从大厂离开的人才会选择居家办公,远程接单。而我们所了解到的,美术方面无论是外包费用还是薪资待遇,都出现了断崖式的下降。很多开发者朋友和我们交流,也谈到在降人工成本,而且求职的人才本身也都在降低自己的预期,只有一些拥有海外背景或者说全球化相关技能(例如语言)和经验的人才,他们会相对稳定一些。
独联体:但是独立游戏领域,暂时还没有涌现出更多真正优秀的作品。
叶冠华:是的,入局的开发肯定是会变多,就我们近两年接触到的Demo,和前几年对比,数量上明显增加了,但一眼就能看到的精品还是比较少数,有蛮多产品具备自身的特色和潜质,只是仍需要一定的打磨,很多研发朋友们真正动手面向市场和玩家做游戏的经验其实还是不足。
对于平均水准的作品,大家也都在努力的寻求更好的生存,例如从PC端的Unity引擎入手,而后再去支持UI和手柄适配走向多端,那么多个版本就可以多一些销量,以此来增加收入,抵抗风险。包括2P Games自己也一样,我们会提醒与我们合作的开发朋友,一定要考虑UI和手柄适配,为以后的移植和主机版做好提前准备。
独联体:近两年陆续有大厂开始进入Steam这块生态,有成功案例也有失败案例,也出现了一些所谓水土不服,作为长期耕耘这块领域的人,您怎么看待这种现象?
叶冠华:我觉得其实并不是水土不服,而是各自的运作方式不同。大厂整体情况特殊,例如现在宣发上会一贯要求比较高的投入去砸,我们就了解到像一些顶级大厂面向Steam发产品,它的愿望单数量都是有KPI的,可能要十几万甚至几十万才能够达到目标。
有时候愿望单被过于神话了,因为从愿望单到真正的购买下载,这个转化率是一个非常重要的指标。而大家作为打工人,要完成硬性的KPI,可能就会通过一些灰产来操作,例如买愿望单。但这些其实是没有意义的,很多大厂会明码标价地想要通过这种渠道来达成目标,因为数据是完成KPI的一种保证,另外有些时候他们的重点其实也不在这一块,只是希望在这方面做出声势。
当然,也有正面的案例,例如《永劫无间》就是非常优秀的作品,但并不是任何一款产品都能像它那么去做。
独联体:《完蛋!我被美女包围了》是2023年Steam平台的一个现象级产品,但其实它又不是传统意义上的游戏,您会如何看待这类产品带动的一股热潮?因为我们也看到,很多其他题材的作品也在尝试通过真人影视互动这种形式去做。