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立足经典IP,如何面向全球游戏市场形成独树一帜的发行模式?

独立出海联合体  · 公众号  ·  · 2025-04-24 17:59

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由于我们是做IP类的游戏产品,所以我们在海外获得的成功跟各个平台给我们支持是分不开的,说的直白一点有大IP的话,谷歌也好,苹果也好,给了我们相当多的支持,基本上上的游戏各个国家都会有。


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这张图去年我也讲过好几次,一直也在用这个模板,去年年中的我们预计年底海外的营收会占我们公司的50%,到了今年1月我们做去年总结的时候发现海外的营收已经占到60%以上,但并不是说国内在收缩,而是说总量在成长,只是海外增长的更多。


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这是我们《圣斗士星矢》在去年的1月份上线日本,到今年的1月份整整一年的数据都已经出来了,我们全年的流水大概是4亿人民币,日元大概是80亿日元左右,这里面稍微有一点遗憾的,是日元去年跌的实在是太厉害,要不让我们换算成人民币可能会会再多一点,现在也许会少个几千万。然后现在《圣斗士星矢》这款游戏在全球基本上都已经发行过了,累计的流水现在是超过了人民币22亿,大概是这样的情况。


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这是在去年的1月,整个东京都被我们包了,线下都是我们的广告,当时我还是非常感动的,比如说这就是世界上最著名的涩谷拍电影的出口,到处都放着《天马座的幻想》的歌曲,在这里再一次感谢我们公司的市场同学和日本员工,没有他们我们做不成这件事情。


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这是插另外一个话题,跟游戏没有什么关系,但我们今天的主题是出海,去年的同时万达院线游戏跟中国的知音漫客进行了合作,其实我把他们的漫画在日本进行了发行,两亿多日元大家做游戏的觉得不是个钱,但对我们来说这是一个增量,并且第一次在日本发行漫画,我们发行的两部漫画,一个是《砂与海之歌》,还有一个《开局点满魅力值》,中国这种漫画还是挺多的,这种漫画在去年也出现了两个爆款,这个级别在日本的漫画相当于爆款了,因为漫画的数量特别多,而且消耗得特别快,所以当你有个1个亿日元或者是2个亿日元这已经是爆款级别了,还是个小的进步。


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