主要观点总结
本文回顾了《苍翼:混沌效应》手游版上线及游戏更新情况,并探讨了其背后的商业模式、核心竞争力及未来规划。同时,也介绍了与IP方的合作形式及手游版本的预期,以及围绕游戏未来的新规划。
关键观点总结
关键观点1: 商业模式及转变
游戏从F2P手游转向买断制游戏,在商业决策上的考量及对未来的影响。经历波折后,当前对买断制商业模式的信心及预期。
关键观点2: 核心竞争力和设计思路
如何形成《苍翼:混沌效应》的核心竞争力,包括动作战斗、肉鸽元素的结合、剧情表现等。在细节设计上追求给予玩家丰富乐趣的挑战和平衡。
关键观点3: 与IP方的合作及未来规划
与Arc System Works的合作历程、具体合作形式以及对未来的展望。包括手游版本的推出计划、对移动端买断制游戏市场的看法等。
关键观点4: 产品优化与拓展
专注于产品的持续优化和后续新内容的追加,包括游戏内容的丰富、体验的完善以及移植到其他平台的计划。
关键观点5: 宣传策略与玩家关系
对游戏宣传的重视程度,以及玩家口碑传播对游戏销量的影响。与玩家的交流和对玩家反馈的重视程度。
正文
独联体:自《苍翼:混沌效应》正式版上线以来,销量已经从EA阶段的20万套增长到了40万套,目前这个数字和团队最初的预期相比如何?尤其是经历了之前的变故之后,再回过头来看。
姜磊:在经历了前一段时间的变故之后,大家看到现在游戏处在一个非常好的趋势里,所以我们也在慢慢把之前比较悲观的预期进行调整,想努力在PC上卖出50万套。就像我之前说的一样,我们没有成功,但是也没有失败,玩家把我们从失败的边缘拯救了回来,重新推到了成功的路上。这是我们最大的幸运,也是我们继续努力的最大动力。
独联体:我们知道《苍翼:混沌效应》是从F2P手游改造为买断制PC游戏的,两种商业模式之间的商业回报预期可能相差还是挺大的,团队当时决定改造的时候是如何考虑的?
姜磊:我们想做的是成功的游戏,这是我们唯一的标准。我们定义的成功,就是一款产品投入到市场之后,获得的商业回报足以让我们活下去,同时在这个过程中,团队也收获积累与成长,进而再把所得到的这些投入到下一款产品之中,如果下一款产品能够做得更好,那么上一款产品就可以说是成功的。
从这个标准出发,当时决定要做买断制的时候,一是建立在手游版本两次测试都很成功之上,二是玩家普遍反馈有这样的倾向性和期望,加上团队也非常愿意做自己擅长的内容,从用户那里得到很强的共鸣。综合评估之后,我们认为把《苍翼:混沌效应》做成一个买断制产品,是有机会让团队获得成功的,既然有这样的可能性,我们就去为此努力。因为91Act这个团队更适合买断制,也有能力做买断制,从本心来讲我们愿意去做,同时用户也希望我们去做,那我们就去做了。
而且,在这次大起大落之前,《苍翼:混沌效应》EA版就拿到了20万套销量和95%的好评率,这让我们当时更有信心做这件事。虽然后面经历了非常大的波折,但就像刚才说的一样,目前又再次回到了正向的趋势里。
不过到底是做F2P手游赚钱还是做买断制游戏赚钱呢?这个问题没有答案,因为它是一个概率事件,你只有先把产品做成才知道。而只要能够到符合我们定义的成功游戏,那我们的目标就达到了。在这种情况下,我认为这次带着团队去做买断制产品,在商业决策上来说是更稳健的。
另外,这个选择也要看,你做游戏是为了一夜暴富,还是为了在这个行业里持续耕耘,做出更好的游戏。在我过往的职业生涯中,一直在践行“以做出更好的游戏为目标”的行为逻辑,不断创造好的条件,让我和团队有机会去做理想中的游戏。那么为了实现这个目标,赚钱的多少就只是一种手段,而非目的。所以说这和您问到的商业回报预期,并不是一个维度的事情。
独联体:您提到的50万销量预期,在外部看来可能是个比较高的目标,如果能够达到,那就是这条赛道上第一线的产品。
姜磊:91Act本身也是这条赛道上最好的团队之一。我们拿出的产品质量,以及收获的反响证明了我们能够做出有品质、有竞争力的内容。
我从2005年开始就在做动作游戏,91Act整个团队在动作赛道上的积累都是中国本土开发者里比较资深的。团队本身的动作游戏基因,以及在这个领域内的生产工艺都经过了长时间的打磨、沉淀和积累。即使放眼全球,在这个品类里面,我们都是有能力做出与众不同的产品的。
所以说基于对自身优势的信心,包括在一系列波折和调整之后获得的反馈,我们认为91Act所做出的买断制游戏内容,能够在相应赛道上取得一个相对合理的销量成绩,这是我们的判断。
独联体:我们看到海外销量在整体中占了相当一部分,具体它的比例有多大,以销量排名来看,各个地区的销量分布目前如何?
姜磊:目前销量最高的还是中国本土,在这次事件之前,国内和海外的销量基本是1:1,现在国内的比例在逐渐增加。中国玩家确实是全世界最热情也最纯粹的玩家。海外占比最高的是英语和日语。
独联体:据说游戏在海外的评价还要比国内更好,您有这样的感受吗?国内用户和海外用户在这方面有哪些不同?
姜磊:可能不能这么简单的去看这个问题。我们希望用产品本身的体验和竞争力去获得全球用户的支持,所以定位是全球化题材,在品质和体验上做出独特竞争力,对于91Act这样一个第一次做买断制的团队来说,是一个挺大的挑战。
相比之下,在中国市场,我们本土的玩家除了顶级大作之外,对于国产游戏和本土开发者关注度还是挺高的,也很愿意支持我们。但是当游戏发到全球就完全不同了,一款来自中国的游戏,和一个来自中国的开发团队,在那些买断制传统优势市场中的玩家看来,他心里往往对你是抱有怀疑的。比如《苍翼:混沌效应》在EA期间,很多北美或者日本的KOL打开我们的游戏,看到中文剧情和配音就意识到这是中国产品,他天然就容易用更挑剔的眼光去审视你,毕竟在买断制这个领域,北美和日本,包括欧洲都是领先于我们的。