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回到主题,首先我想给大家讲一讲,市面上想要告诉你的一些事实。比如说我们怎么样才可以把手游做成网游?大家可能会发现,有一些行业内大家都认知的内容。除此之外我还会给大家讲一些通常不会告知大家的、隐藏的故事,希望大家可以不用重蹈别人的覆辙,避免一些常见的一些错误,可以让大家更好的准备未来会面临的挑战。第三部分,想给大家简单讲一下,即便有这些挑战,我们是否还应该继续走下去?这些事情是否值得?以上就是我的三个部分,还会有一些总结性的内容。
首先,我们知道网页游戏当前在全球游戏市场中的占比并不大,与移动游戏相比,它可能只有其2%-3%的体量,中国大概这个数字似乎要更低,可能在1.5%左右。
这里我想问一下大家,我们开始做手机游戏的时候,我们的受众群体有多大?可能有的人会觉得想要获得整个10%的体量,或者是更多。但是我们会发现,其实手游和网页游戏他们的受众其实是很相似的。至少对我们公司的游戏而言,他们可能社会角色、年龄以及收入都差不多。而这些受众,在手游或者是网页游戏过程中,所获得的体验基本上也是差不多的。这些人无论是在选择手游,或者是在选择网页游戏的时候,他们所选择的方向和侧重点都是差不多一致的。
刚才说到网页游戏体量比较小,而到目前为止我们发现,对应着比较小的体量,网页游戏这个市场其实竞争没有那么大,特别是在中国的市场上。如果我们有一个想法,想要明天发布这个游戏的话,在这个激烈的竞争环境中,可能今天下午就会有人能够提出比你更好的想法,然后把你的想法扼杀在摇篮中,所以我们可以看到游戏行业是竞争非常激烈的。
我们要判断我们的受众是否是你想抓住的这个用户,他是否是一个忠实的用户?他对你的忠诚度有多高?同时我们要判断在做游戏的时候,我们是想要用同样的内容来再次使用,还是创造出一些新的内容?当然我们做游戏最终还是要讨论到这个游戏的变现的,所以我们需要知道在变现的过程中,它的变现量大概是多少,是否是可以持续变现的?比如说大概是1万美金的流水,还是更高?这是需要提前一个预判的。
我们觉得在网页游戏中,我们看到的最好的网页游戏作品,其实往往能够覆盖到头部国家50%-70%的用户,因为很多国家50%-70%的一线劳动人口,他们每天需要用到电脑办公。因此他们在电脑端所花的时间,甚至比他们在移动端花的时间更多,这也是为什么我们今天还在讨论要去做网页端的游戏。
我们也从一些公司当中了解到,目前的网页技术,实际上在各个设备端都是可以去实现的,而且这是我们实现游戏跨平台的唯一方法。而且如果开发这个网页端的游戏,我们可以能够拥有版权,也就是说我们不需要讲我们这些数据所有的转让等等。我们也可以非常方便的去使用这个平台,去打包游戏,包括数据的管理也是更便利的。
EA的CEO曾经表示过,他认为浏览器网页端的跨平台游戏是下一波潮流。包括Adobe等等的一些网页网站,他们的每日日活跃用户也是增加的,他们的平均收益达到了74%以上,而且他们的交易也增加了,这是很多人会告诉你的一些数据。这些数据也告诉我们,实际上在这些网页上面的费用会更低,甚至是低了30%。所以我们可以看到在交易这一方面它的表现也特别好,而且我们也可以看到在网页端的页面设计,呈现出来的外观都是一致的,设计也是一致的,所以当然它会让我们的设计更加便利。