正文
。
传统的经济学观点认为,丰裕的自然资源是经济发展的引擎。然而,自20世纪60年代以来,世界上许多自然资源丰裕的国家或地区的经济发展最终走向了恶化,呈现“富饶的贫困”现象,丰裕资源拖累了经济的持续增长。
原因就在于:
既然可以贩卖资源去赚钱,就失去了发展其他产业的动力,当资源价格大幅下跌之后,整个经济就遭遇了灭顶之灾
。
对应到腾讯身上,
腾讯如今对游戏的依赖,或许就将是腾讯的“资源诅咒”
。
腾讯2017年一季度财报显示,其一季度营收495.52亿元,其中,网络游戏收入228.11亿元。王者荣耀一季度贡献120亿,占公司总收入的24.22%。
所以简单总结,
游戏占了腾讯收入的一半,而王者荣耀占了腾讯游戏收入的一半
。
腾讯从2008年开始涉足游戏产业,游戏的收入对腾讯来说一直非常重要,而且越来越重要。
但是对腾讯来说,游戏变现,或许也越来越成为了路径依赖。既然游戏那么好赚钱,干嘛还要费那么多其他的心思呢。2016年中,腾讯斥资86亿美元收购Supersell,进一步加强腾讯在游戏行业的领先地位。
路径依赖也体现在对防成迷系统开发的缓慢
。
TalkingData的《王者荣耀热点报告》显示:学生用户在总用户群中占比为24.5%,上班族占比则为68.7%,而在24.5%的学生用户中,大学生占比高达21.8%,中小学生只有2.7%。从付费率对比来看,学生族付费率为18.9%,上班族付费占比为21.8%,因此学生族付费占王者荣耀整体付费比例仅为2%左右。
因此防沉迷系统不影响主力玩家付费,更不会对《王者荣耀》业绩产生实质性的影响,但是腾讯的动作明显太慢。
对游戏行业,资本市场的理解一般是业绩可预测性太差,业绩波动太大,所以估值一向很低。
但腾讯是个例外。对腾讯来说,出爆款游戏不是什么难事,所以腾讯的估值是其他游戏公司估值的好几倍,但是在40倍的估值基础上,我们是不是不能仅仅用出爆款去衡量腾讯游戏的水平,是不是应该用还有几款《王者荣耀》去衡量?
所谓物极必反,
当一个游戏已经到了“国民游戏”的称号,试问腾讯有多少概率成功开发出下一款“国民游戏”?
企业和人一样,自己都是最好骗的。
当你的朋友说,我吃完这顿就减肥,谁都不会相信,但当你和自己说,我吃完这顿就减肥,几乎不用一秒钟的思考,我们瞬间就会相信自己,然后开心的吃着高热量的食物。希望腾讯自己能够认识到这个问题。