主要观点总结
本文主要介绍了Gamera Games成立六周年以来的发展情况以及其在游戏发行方面的一些经验。包括与独立游戏开发者的合作、产品推广策略、海外市场的拓展等方面的内容。
关键观点总结
关键观点1: Gamera Games成立六周年,关注独立游戏市场及其在全球范围内的增长趋势。
Gamera Games在过去一年中积极参与国际游戏展会,展示了多款国产游戏的优秀作品,并看到了独立游戏市场的巨大潜力。
关键观点2: Gamera Games的产品发行策略及成功经验。
通过《火山的女儿》、《三伏》等成功案例,展示了如何通过有效的市场营销策略和推广手段,使产品在全球范围内获得关注和成功。
关键观点3: 面向海外市场的挑战与机遇。
随着公司全球业务的拓展,Gamera Games面临着如何将中国游戏内容有效传达给海外用户的挑战。公司计划积极参与全球游戏展会和活动,增强在海外市场的声量,并认识更多好的游戏作品。
关键观点4: 团队能力提升和未来发展规划。
Gamera Games将继续提升团队的发行能力,包括营销、本地化等方面的能力。同时,公司将专注于自身提升和研究,保持初心,为更多优秀产品提供推广和发行支持。
正文
叶千落:
从感受上说,一方面非常令人高兴的是,在海外有很多从业者对中国游戏在世界范围内展现,怀着支持与关注的态度。尤其是,随着《黑神话:悟空》等优秀作品的曝光与面世,印证了中国游戏已经在全球具备一定的影响力。
另一方面,这也给我们了更多机会,走出国门,向海外的研发者们介绍我们的游戏以及中国市场,让他们了解在世界舞台上,体验中国游戏是一个不错的选择。
独联体:过往我们曾经多次聊到海外开发者与国内开发者思维方式的不同。而这一年,世界范围内出现了不少的优秀独立游戏作品。您所感受到的海外独立游戏发展情况是怎样的,与国内是否有所区别?
叶千落:
海外独立游戏一直处于发展过程中,比中国的独立游戏发展得要更早。对于我们来说,能看到更多优秀的游戏,结识更多的游戏开发者或者发行商,其实也带给我们了一个拓展整体业务能力的机会,让我们能够更好地与世界对接。
2024年东京电玩展上,Gamera Games展台有很高的玩家热度(右图)
Steam用户数量大幅度提升的同时,
产品数量也在加倍增长
独联体:从三方数据上看,似乎也能看到Steam用户涨幅,尤其是简体中文用户在增长。对此您的观察是怎样的?
叶千落:
的确,Steam用户数量有很大幅度的提升。但就我们的观察,其实从游戏侧看,不论中国游戏还是全球其他地区的独立游戏作品数量都在增长。因此玩家数量的增长也是正常现象。
独联体:产品数量的增长能到怎样的幅度?
叶千落:
就过去一年的情况看,国产游戏在Steam上的数量已经达到了1000多款。相比早期每年仅有十几款作品,这个数量已经有了非常夸张的提升。
独联体:过往我们会说一个Steam销量超过十万的作品就属于爆款作品了。但过去一年,能达到这个销量的作品越来越多了,再随着Steam用户涨幅,如今判断一个产品是否能登上全球热销榜单的标准是多少?
叶千落:
的确,但如今产品销量如果能到十万套,仍是一个非常好的成绩。而从榜单来看,衡量是否能登上全球热销榜单的计算标准,结合产品实际情况会有一些变化。大致来说,每小时或一段时间的销量至少要达到3000份以上。
由GameraGames发行的多款产品曾登上Steam新品热销榜单
图为由月光蟑螂研发、发售当日(2023年7月28日)登上Steam新品热销榜的《三伏》,发售后游戏同时在线人数超两万人,首周销量突破20万
独联体:如今再谈愿望单以及上线转化效果,是否这方面的判断与估算要更复杂了?
叶千落:
或者说,基于游戏本身内容的不同,如今各个产品积累愿望单数量或者说产品营销的方式也会不同。这就导致计算转化效果时,不同产品会有不同的分析方向,因此我们现在很难单独从玩家加入愿望单的数量来准确预估产品上线时的效果了。
独联体:往往您们会用哪些方式,来帮助独立游戏积累前期的热度?
叶千落:
每款游戏作品都拥有创新且独特的内容,正如我们很难去为每款独立游戏严格划分品类,我认为面向每款游戏都需要深度结合其内容定制更适合于内容本身的营销方案。