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从无人问津到连续4年收入过亿美金,《Match Master》怎么实现自我救赎?

白鲸出海  · 公众号  · 科技公司  · 2025-06-10 22:00

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是竞技三消,而非单纯竞技三消

《Match Masters》虽然作为竞技三消,但是却比其他竞技类游戏更具有吸引力、挑战性、刺激性,主要的理由在于:

. 大多数含竞技元素的游戏为竞技制,《Match Masters》则是打赌制。

. 共享棋盘,玩家间对战过程的相互影响,让策略博弈性很显著。

. 玩家无法完全左右胜负,运气、策略、选择三个元素共同奠定了单场对局胜负。

首先是打赌制。《Match Masters》与竞技类游戏的核心区别在于:通过打赌元素让游戏变得胜负追逐性更强。在《Match Masters》中,玩家每次对战前,强制需要玩家选择自己对局采用的工具卡牌作为赌注,否则无法进行对战。对战结局,若失败了则卡牌消失,若胜利了自身卡牌次数不消耗。卡牌的获取来源可通过段位升级、金币等非充值手段获取。 那么在游戏场景中实际可理解为:玩家在进行着“与德州扑克性质相同、却与德州扑克代价不同”的游戏。

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关于该部分的详细内容,由下一段解答。

其次是策略博弈的放大。共享棋盘的背景,让玩家的决策必然受对方玩家决策所影响。经过我们对局发现,玩家身处低段位的背景下,实际对局对手大部分是伪玩家形式。 《Match Masters》的机器人设计根据玩家低段位级别的不同情况,以步数剩余时间、使用道具时机、单步数所选消除目标的策略、消除后生成敌方优势步数等多个维度实现包装。

基础商业化赋予核心玩法价值

关于游戏内打赌元素, 是需要建立于价值赋予,奖惩机制以及划定背景作为前提 ,在此将用日常生活 A、B 进行对比举例:

A:学生考得比上次差,老师仅作口头点名;学生考得比上次好,老师同样仅作口头表扬,B:学生考得比上次好,老师仅口头表扬;学生考得比上次差,老师多布置学生相关题目。

A 例子与 B 例子的对比可得,B 例子通过“放大惩罚”的方式实现学生驱动力。在《Match Masters》中划定了“玩家获得爽感仅由胜利获得,无法从失败中获得”的条件背景,从而鞭策玩家连续对局获胜。 《Match Master》在游戏初期塑造出资源稀有的背景。 具体表现:

. 玩家单局胜利时收益 10 金币,道具卡金币购买分为 50、100、200、250。

. 600 分以前,游戏不解锁任务系统,金币获取来源仅通过连胜/充值付费实现。

. 3800 分之后,奖杯获胜数量逐渐递增,16000 分时,单场胜负即可获得数百至上千奖杯不等。

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所以,《Match Master》的付费设计具有强前置性。玩家每 100 分获得 1 次奖杯进度提升,也就是胜利 2 次。但是《Match Masters》解锁 PvP 对局之后,是难以连续获胜到达 600 分。如同我们前文描述,每次对局需要玩家选择 1 张工具卡,但对局失败的话玩家则会失去这张工具卡。 虽然是积分消除的游戏规则,但由于生成棋盘算法、游戏核心玩法元素、现行游戏市场头部三消游戏依赖道具消耗获得爽感等系列原因,普通玩家在获得下一个 100 分之前便输光目前持有的道具,或借助付费获取强力工具卡获胜,从而诞生初步付费。

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前期游戏界面并没有任务清单,主要弹窗为

邀请熟人用户加入,工具卡顶部不推送礼包

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600 分期间,工具卡顶部会出现弹窗提示玩家购买强力道具,

600 分之后才出现任务系统提供金币,但整体规模偏小,

道具卡的价值通过必要性及定价以 P2W 的形式提供玩家

核心玩法逻辑基于三消,也不局限于三消

《Match Master》的核心玩法设计成为驱动用户付费的关键。每局对战,双方玩家共有工具卡、2 个功能道具、棋盘元素、合成元素 4 大部分组成,这些组成内容让整个对局。

. 工具卡:玩家需要通过合成星星,敌方则合成圆圈,凑齐消除数量才可使用,单局、单回合使用次数由玩家能力决定。

. 功能道具:共 2 个,每次对局每个功能道具只可使用 1 次。







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