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田渊智也有云:作词家大体可以分成两类,用文章写歌词的人和用声音写歌词的人。畑亚贵老师是二者都能写得来的天才的极致。
动画的歌词为何能够发生不同于 J-POP 的进化?mito 认为,这也是动画歌曲的特性使然。比如说,偶像的歌曲,就只能唱唱恋爱之类的主题,不敢逾越自己的活动态度一步。而动画歌曲会牵扯到动画的主题,所以可以使用的词汇量就非常之大。因此,动画歌曲的歌词千变万化,寻常 J-POP 只能望其项背。而且,动画歌曲还可以配合这种用词加入特殊的音色,这也是它们独有的优势。也就是说,声音可以露骨地对歌词做出反应。比如说,如果唱歌的是可爱的萝莉音,再加上比较幻想风格的铃音和竖琴音,反而会更突显人物形象。
动画歌曲不是用 A 段、B 段这种单位,而是在 4 个小节里不断变化这样的展开。说极端一点,这和 Hip-Hop 里的静音和 break 是一个效果。而能够用声音反应到这种地步,自然就会营造出昂扬感。动画歌曲把这种浓密庞大的信息量发挥到了极限。
反过来说,这一套手法就算想用到 J-POP 里,也会比较困难。J-POP 不会在这么短的时间里把主张和主题说绝了。而且如果是乐队的歌曲,编曲的基础就得是演奏的情感升华,所以不能在 4 小节里改变内容,不然听众会集中不了注意力。
而相较之下,动画歌曲却通过贯彻“针对歌词和声优的声线调整声音”的手法,产生出了冲击力。它们完全不需要留下喘口气的空间。
而巧妙地采用了动画歌曲的这一要素的,其实是偶像歌曲。而摇滚乐团中,也有 UNISON SQUARE GARDEN 的田渊智也、PENGUIN RESEARCH 的堀江晶太等人,采取了吸收动画歌曲之长为己所用的创作方法。因为他们的听众已经习惯动画歌曲那种风格了,所以乐队就算在 4 小节左右的短暂单位里推进歌词,大家的耳朵也追得上。
所以现在,所谓“唱见”们唱的那种歌曲,一个 A 段、B 段塞 4~5 个展开,已经是司空见惯的了。而将其置换成流行音乐的,就是米津玄师等作家。动画相关的音乐作为这一切的开端,对这一现状影响深远。当然,这也离不开 Vocaloid 的影响。但流行音乐重视的 V 家曲的素材是“人声”,而擅长音轨制作的 V 家 P,如 Kz (livetune) 和 nishi-ken 等,则更多是不断涌入了动画歌曲界。
kz 为中岛爱提供的《春原庄的管理员小姐》OP《Bitter Sweet Harmony》。
动画歌曲的进化,也离不开制作环境的变化。mito 强调,下面这段话只是他的一家之言:现在的 DAW,是用一个区段写一个部分,通过组合区段制作乐曲,这对动画歌曲有很大的影响。4 小节 4 小节地作曲、展开,这种思考方式给动画歌曲的创作带来了革命性的变化。人人都在用 Steinberg Cubase、Ableton Live 或者 Apple Logic,在每个小节里制作循环,整合成一首歌。而且电脑硬件的升级也使这种做法成了可能。如果在以前的电脑里这么搞,CPU 就会不堪重负,卡得要死。现在的电脑配置支撑得起来,作家们就可以增加更多的展开。在 mito 看来,动画歌曲一首歌曲里层层迭起展开的创作手法,与这种技术环境的变化有关。另外,优质的真实采样软件音源种类愈发丰富,作家可以用全套管弦乐编制写旋律线条了。
mito 自己最近在创作动画歌曲时,是“旋律先行”,他要花好一番苦工,孕育出确实能唱出来的旋律感。他觉得围绕和声的各种作曲手法都已经用尽了,而且如果旋律没有明确,和声也定不下来,所以他要从旋律着手作曲。另外,为了让歌曲越往后越能打动听者情感,他是从头到尾按顺序作曲,绝不会像很多作曲家一样先从高潮写起。歌曲要从一开头到第 89 秒一路冲上去,为了做出这种感觉,其中不能有一个小节让听众扫兴。所以,mito 会在完成整体的旋律之后,再一个小节一个小节地制作,连鼓的连复段都要改变。
mito 表示,如果大家听听剧场版《刀剑神域 序列之争》的主题歌《Catch the Moment》(田渊智也作曲,江口亮编曲),就会明白他的意思了。这首歌每两个小节鼓的展开都不一样。乍听之下没有异常之处,似乎是普通的四拍子律动;但细听就会发现不同:比如说刚进副歌“僕の”那里所有乐器突然暂停一下再一起开始演奏后的部分,鼓的律动就会稍不一样;再比如有些地方会变成半速的感觉再变回去。