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暴雪CEO:我们为什么老是跳票? |【经纬低调CEO发言】

经纬创投  · 公众号  · 科技投资  · 2018-10-15 12:07

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我们最注重的,始终是做伟大的游戏。 所以 玩法第一是我们的座右铭之一 ,不过不要误解,我这里并不是做一个游戏设计的演讲,但我需要说明的是,如果不把设计理念弄清楚话,其他所有东西就不可能有意义。


有人说游戏领域就像是一个甜甜圈,核心部分的少数玩家每天都投入很多的时间,而外圈的则是大量的休闲玩家,休闲游戏市场比核心游戏市场大很多,我们当时就有很成功的想法,我们希望两者兼顾。


所以我们的做法是,打造游戏的时候做到有深度、具有可重复性,但同时还可以让大多数人能够接受,我们尝试减少任何阻止玩家进入游戏的门槛。其中一个最明显的例子就是系统要求,大众玩家们没有那么先进的操作系统,所以我们要确保,哪怕是几年前买的电脑,暴雪的游戏也需要能够在其上面运行。


核心理念2:易于学习、难于掌握


我们的另一个理念就是 易于学习、难以掌握” ,其实游戏市场在这方面有很多优秀的例子,比如除了暴雪游戏之外,我认为《吉他英雄》是个最好的例子,你可以投入大量的时间提高自己的技能,获得更高的分数,练到专家级甚至把游戏打通关,但任何新接触这款游戏的人都可以拿来玩,而且觉得他们理解这款游戏怎么玩。


所以这一点是我们始终都注意的,我们的游戏起点建立在很浅的坡道上,哪怕你用了好几个月的时间玩《魔兽争霸》、掌握了很多技能以及操作技巧、发现了很多策略以及角色控制方式,这些可能说起来很复杂,但在一开始的时候,玩家们是很容易上手的。


核心理念3:品牌是最重要的资产


在我们暴雪公司, 品牌是我们最重要的资产 ,我们竭尽所能地打造品牌意识、保护品牌价值。我们希望达到一些效果,我们希望暴雪成为高质量游戏、有趣、精致的代名词, 我们的目标之一就是让玩家们对我们的游戏产生信念 ,如果他们走进一家游戏商店,看到架子上的游戏,只要是看到暴雪两个字,就足以说服他们购买这款游戏,因为他们信任我们的品牌,这是我们的终极目标。


从市场营销的角度来说,你可以像管理银行账户一样打造品牌,你希望储蓄品牌,而不是取出品牌,因为那样做的话,玩家们就会觉得,他们投入的时间和资金没有得到对等的体验,所以这是我们极力避免的事情。


市场营销包括我们做的市场营销计划、促销以及收费等等,我们希望让玩家们觉得获得了更多的价值。所以我这里说的一些理念是做《魔兽争霸》有关的,但也会是我们未来做游戏的标准。


核心理念4:不要在没有准备好之前发布游戏


所以这也是在一款游戏还没有做好准备之前就发布,会带来大量压力的原因。在做的从业者们都有这样的压力,我们也一样。


我们的团队也会遇到研发非常累的状态,人们希望把游戏发布出来,因为有大量的玩家在期待;我们还会遇到经济方面的压力,特别是如果你是上市公司,预算、年度财报都是很重要的,如果你的游戏没有及时出现,会导致一系列的问题。


我们认为过早地发布游戏是一件非常具有风险的事情,因为我们用了这么多的时间打造品牌,而把一个不成熟的游戏发不出来,会给认可度很高的系列带来大量的损害,你只有一次机会给玩家第一印象,如果失去了这个机会,你就可能损失玩家,他们可能不会再回来。


我们尝试用长期思维做游戏,当然,过早地发布游戏可能会带来用户损失,你可以达到固定数量的想法都是很短期的。


即便是对于上市公司来说,我认为也会有一些思想观念的转变,比如随着财季的结束,他们可能会想,“这是我们最重要的财季,结算数字2天后可能就截至了,如果不把这个游戏发布出来,我们就实现不了业绩,一旦这个财季结束了,这个项目就不是最重要的,如果一直不按期发布游戏,你总是在发布上一个季度的游戏,可能不会达到应有的销售表现。”


或许发生在我们身上最好的一个例子就是1996年做《暗黑破坏神》的时候,当时游戏的发布时间很可能会错过圣诞节,而这是很糟糕的事情,(作为欧美最重要的假期)你必须在圣诞节之前把游戏发不出来,对不对?


这个时候是人们买游戏最多的时候。我们也忙的马不停蹄,希望能够在圣诞节发布,但它就是没有做好发布准备,我们对此无能为力,所以我们错过了圣诞节,在12月31日才发出来,虽然我们也在最后一个季度结束前把游戏发布了,但错过了圣诞节意味着什么,可能所有人都知道。



但是,当人们拿到游戏的时候,人们真的非常喜欢它,而且整个1997年的销量都很好。


但现在没有人会回过头来说,如果暴雪当时把这款游戏早发布3周,那么《暗黑破坏神》该有更好的表现。因为如果那样的话,这就是一场灾难,因为人们把游戏买回家的时候就不会说这个游戏有多好,而是发现它有多少BUG。


所以我们向母公司说明了这一点,让他们知道整个研发理念,质量才是最重要的。我想,如果你问玩家们对于《暗黑破坏神》的印象,他们不会说这款游戏错过了圣诞节发布,他们只会记得自己获得了非常好的游戏体验。


不幸的是,这个理念也不断地让我们受到考验,比如《燃烧的远征》本来是在2006年发布的,其实如果我们愿意的话,2005年也可以发布,但是这样做的风险太大。


我们后来有了足够的时间测试,而且经过了非常曲折的发布过程之后,我们觉得终于有机会顺利地为游戏发布一个真正具有大量内容的资料片,所以我们直到2007年1月才发布,而且也取得了非常不错的效果,一天内就卖出了240万,所以我确信,甚至是公司的所有人都相信,在游戏发布之前,一定要确保游戏做好了准备。


核心理念5:专注于重要的事情


我要说的另一点是,我们 专注于重要的事情


做所有的事情有很多的压力,比如在所有地方进行竞争、不要错过现有的机会,比如营销、PR等等,这些都会非常分散注意力,所以我们尝试 找到什么是最重要的,然后只专注于最重要的事情,然后在你的成功之上更进一步。


有了一定的基础之后,你就可以做更大的事情,但如果你一开始就想要做所有事情,那么最终可能一件事也做不好。当然,《魔兽世界》是一个极大的项目,我认为如果没有这些年的积累,没有通过做这么多的的游戏学习经验,我们不可能做出《魔兽世界》。







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