专栏名称: 设计新知
以创意设计类干货分享为主,扯淡为辅,偶尔也当当知心大姐
目录
相关文章推荐
21世纪商业评论  ·  用友,引领企业AI普及加速度 ·  昨天  
21世纪商业评论  ·  165亿身家的快手老板,找到改命风口 ·  昨天  
FT中文网  ·  特朗普关税让东南亚从中国进口增2成 ·  昨天  
21世纪商业评论  ·  180亿南京母婴龙头,抓紧奔赴县城 ·  2 天前  
51好读  ›  专栏  ›  设计新知

从 0 到 1 的 VR 界面设计之路

设计新知  · 公众号  ·  · 2017-05-23 19:24

正文

请到「今天看啥」查看全文



2. 视觉设计


这一阶段的特性和交互体验已大大提升。线框全部应用了《经济学人》的品牌风格,漂亮的界面搞定了。



3. 设计图


将屏幕列成流程图,并将各自的联系和交互表示出来,就有了开发者作为主要参考的设计图。



那么如果把这个流程用于虚拟现实呢?



构建


画布尺寸


看似简单的问题可能最难解决。立体画布很难决定从哪入手。UX/UI设计者其实只需专注做好立体空间中的一部分即可。


我们花了数周才搞清 VR 的合理画布尺寸。移动应用的画布尺寸是由设备屏幕来决定的。比如 iPhone6 是 1334 × 750 像素,安卓大概是 1280 × 720 像素。


移动应用工作流程用于 VR 用户界面的话,首先要知道 VR 画布多大合适。

下图是立体环境压扁之后的样子,即球面投影。3D 虚拟环境下,这些投影围成一个球面来模仿真实的世界。



全宽投影是 360 度水平投影加 180 度纵向投影,可以此定义 VR 画布尺寸应为 3600 × 1800 像素。



这么大尺寸应付起来不容易,但 VR 应用的界面才是最重要的,所以只用在一部分画布上下功夫就够了。


基于 Mike Alger 对舒适可视范围的早期研究,适合做界面的那一块画布应在球面投影的正中间,占立体环境的1/9,1200 × 600像素。



总结:


  • “立体视图”:3600 × 1800像素

  • “UI视图”:1200 × 600像素



测试


为了更好测试,在同一个屏幕上使用两种视图。“UI视图”只专注于界面,让流程设计更方便;而“立体视图”是为了预览 VR 环境下界面的效果,比对两个视图的比例,需要使用 VR 头盔。


用Avocode软件可以对设计进行快速视觉比对







请到「今天看啥」查看全文