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可以预见到的是,王者荣耀之后,可能还会有更多的电子竞技手游出现,不管是去年的阴阳师,还是今年的王者荣耀,其实都证明了,重度手游正越来越受欢迎,对比天天酷跑当年月流水 1 亿的成绩,王者荣耀日流水 1 亿的吸金能力早已跃升了数个量级。
如果算另外一个维度,在人均使用时长上,王者荣耀人均单日使用时长已经超过 40 分钟,而氪金用户则平均每天要玩 1 个小时以上。
当然,不谈数据的话,最能体现王者荣耀渗透能力,和营销潜力的例子,我想可能是这家打着“王者段位 5 折,青铜渣渣无折”的餐厅。
伴随着王者荣耀走上前台的 KPL 联赛本身就已经成为了一个优质 IP,伴随着移动直播、游戏媒体和资讯的经久不衰,KPL 获得的大量关注不会成为什么问题。去年首届 KPL 在三个月内就创下了超过 5.6 亿的累计观看量,有效观赛用户数超过 6900 万,今年在春季赛开赛没多久的情况下,最高单日观赛人数就有 1500 万。
摆在腾讯面前最大的问题是,不是游戏或者王者荣耀的制作团队,如何保证一款手游能够经久不衰,持续吸金。毕竟过往无数经验证明了,手游的黄金生命周期也就一年左右,差的半年都不到。
在游戏的另一头,是各大厂商营销部门渴求的眼光。传统体育赛事是广告营销的重要阵地,而电竞赛场这块儿的潜力还远远没有被挖掘出来。但从观众人数上来看,观看 KPL 联赛的人数,并不见得比观看 NBA 或者欧冠的人数少。雪碧(可口可乐旗下),以及宝马汽车,这一次成为了 KPL 官方赞助商。
另一个搭上王者荣耀的品牌则是这几年在国内飞速发展的 vivo,它拿下了另外一个重要的赞助位置:KPL 王者荣耀职业联赛官方赛事用机。
可口可乐、宝马和 vivo 这三个品牌组团出现,还要追溯到微信开放朋友圈广告业务。当时这三个品牌成为微信朋友圈广告最早的一批用户,赚得了除了朋友圈广告效果之外的新闻热度。
如果说微信的一举一动都是新闻的话,可口可乐、宝马和 vivo 和王者荣耀以及 KPL 发生关系的逻辑可能是当下互联网中更为重要的一个命题:年轻化。
互联网经常有得 XX 者得天下的言论,不过其中许多已经被证伪,比如“得屌丝者得天下”,不过得年轻人者得天下已经近乎于真理了。