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【招商计算机】十年腾讯,十年互联网——巨头启示录系列报告(三):腾讯

科技晶选  · 公众号  ·  · 2017-09-19 21:37

正文

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以支付相关服务及云服务收入为主的其他业务收入同比增长 263% (2017Q1同比177%)。


腾讯社交数据积蓄的势力正在广告的精准投放上开始释放能量,而基于社交生态圈搭建的金融支付体系也将和征信风控等形成良好的正循环。 对数据信息价值的发掘成为后移动互联网时代的主旋律,我们认为以AlphaGo为代表的人工智能的发展从某种程度上代表了下一阶段IT的发展趋势,即 基于数据的软件算法在IT领域带来的性能体验及价值的提升将越来越重要



金钱永不眠,资本不缺席。 创立于 1998 年,当初的胖企鹅多次籍资本之力构筑自己的帝国。作为我国互联网龙头,腾讯多年来一直是国内用户数最多、盈利能力最强的企业。从 2004 6 月在港交所上市至今,腾讯控股( 0700.HK )的股价也随着公司的成长不断开创新高,一同见证着我国移动互联网的蓬勃发展。腾讯控股目前市值 3.1 万亿港币,全球市值排名第 10 ,是亚洲市值最高的公司,原始资本的投入在十来年的时间回报超过 300 倍。



二、里程碑式产品,映射产业变迁


伟大的企业拥有一种不断使业务向前升级和迭代的能力。 企业业务的发展一般都呈现S型,即使再好的产品,再有壁垒的业务,都会在高速成长后进入成熟期然后渐渐走向衰老,“S型曲线”始终是悬在企业头上的达摩克利斯之剑。而延续“S型曲线”需要企业居安思危,不仅关注现有业务的发展,还要在正确的方向上成功创新,甚至是革命式创新。



腾讯发展史上3次踏准IT浪潮的里程碑式产品创新助推腾讯业务不断升级迭代。 腾讯运载火箭升空的第一级燃料毫无疑问是QQ提供的, 在互联网的混沌摸索期,腾讯率先抢滩了用户这个制高点。 QQ会员、QQ秀这些创新产品让腾讯在当时环境下成长成为一家有着丰厚利润的互联网公司,度过了生存的危机。是腾讯开创了我国的虚拟经济,Q币奠定了我国互联网虚拟支付体系的基础,也给腾讯埋下了支付的基因。 在兵荒马乱的混战烧钱期,腾讯抓住了游戏这一“现金牛”稻草。 游戏业务持续给腾讯提供了强大的现金流,赋予了腾讯资本的实力进行多元化扩张,充当了腾讯继续升空的第二级燃料。 移动互联网时代,用户的“时间杀手”微信将腾讯的发展带到了一个崭新的高度。 微信相对QQ是革命式的创新,微信发布到今天,腾讯的市值上涨了5倍多,而围绕IM软件QQ和微信进行的开放生态圈建设将带领腾讯走向更高更远。


1、QQ:用户原始积累背后是PC普及,软件主导


PC普及让QQ用户快速增长,腾讯实现用户资源的原始积累。 QQ问世于1998年,但直到2001年QQ用户数才达到5000万,这种速度放在今天并不出彩,但计算机及互联网发展初期,设备终端的普及是其他一切的基础。随着21世纪初,PC在国内逐渐普及,2002年QQ注册用户数即突破1亿。当然,产业发展这一外部环境是重要因素,但也离不开腾讯自身的内因。在国内的PC产业还很不成熟的时候,QQ主要是因为做了许多适应时势环境的微创新,才在多款汉化的ICQ中后来居上:由于大家主要在网吧公用机上网,QQ将用户内容和朋友列表从客户端搬到了后台的服务器;当时网速还很慢,腾讯将QQ软件的体积缩减等等。


即时通讯软件QQ的强大正值IT硬件产业成熟,软件蓬勃发展并主导PC工业链。 腾讯发展初期正赶上互联网泡沫破灭,腾讯能够存活下来,一方面因为是有用户基础的软件企业,另一方面是有可行的盈利模式。 PC普及之后,产业实际应用需求占据主导使得IT硬件处在从属的地位。在软件主导的年代,腾讯继续紧紧围绕用户的诉求点,将用户体验推向极致,开创了我国虚拟经济,进一步扩充了用户同时也为自身找到了可持续的盈利模式。因擅长将用户需求和软硬件的发展境况相结合,腾讯稳稳掌舵用户这艘航空母舰。


1.1 WinTel时代:软件主导PC工业链,IT硬件没落



软件主导,围绕人们的需求驱动硬件发展。 随着硬件制造技术的发展,计算机制造企业的发展不断受制于摩尔定律(源于Intel创始人戈登摩尔:每18个月计算机等IT产品的性能会翻一番,或者说相同性能的计算机等IT产品每18个月价格会减半)。而安迪-比尔定律(软件会不断消耗硬件提升的性能)保证了IT产业链的平衡,也同时奠定了 IT产业链必将由更接近用户的软件主导的基调,软件相比于硬件规模经济非常明显,几乎零复制成本,且能更及时地响应客户的需求变化。


微软定型了计算机工业的生态链。 PC工业的发展经历了软硬件一体化到软硬件分工的变革,早期的企业如IBM、Apple都是包办计算机的全部软硬件,这样相对封闭也存在较大的效率损失,并不利于个人电脑的普及。微软的Windows 3.1的出现具有划时代的意义,由于对用户使用端口的把控,定型了计算机工业的生态链: 微软成为PC时代的最终领导者,在IT工业的产业链中,主动的是软件和IT服务业,被动的是硬件和半导体。 微软制定了计算机的使用规范,用户通过Windows操作系统来使用电脑,所有的基础软件和应用软件都基于Windows的操作系统进行兼容开发,而软件功能进步带来对硬件需求的提升。



成熟的IT硬件产业英雄末路,软件欣欣向荣。 当PC技术不再是门槛,硬件设备的重要性越来越低于软件内容服务的重要性,加上亚洲低成本劳动力的冲击,惠普等PC硬件厂商日渐没落,随着21世纪初互联网泡沫的破灭,惠普2年时间内股价下跌超过80%,包括互联网硬件设备商思科在内的IT硬件商股价再也没能回到历史巅峰。而以基础软件Oracle和应用软件Adobe为代表的优质软件企业在之后却取得了长足稳定的发展。



1.2 互联网时代:软件免费,流量变现


QQ会员制是腾讯探索独立商业模式的开始。 在20世纪初国内互联网刚刚萌芽的时候,很多企业还没有找到好的盈利模式,腾讯也进行了艰辛的探索。由于QQ用户年龄偏小,缺乏商品购买力,最为普遍的广告模式(也是当时强势的门户网站的主要模式)并不能实现对QQ流量的很好的变现;企业服务方面,QQ的商业形象难敌MSN。QQ空间使得我国早期的网民们有了社区的概念,社交关系逐步丰满起来。人与人的连接上有了更多的交互,更多的礼尚往来,以特权和等级制为特色的会员服务体系应运而生。 有Q币支付体系支撑的QQ会员制使腾讯走出了寄人篱下的境地 ,不再过度依赖于电信运营商的梦网计划,真正开始普及互联网通信。



QQ秀是腾讯最早创立的消费场景 ,在腾讯发展的特殊时期发挥了非常重要的作用。QQ群聊的出现大大提高了QQ用户的活跃度,也促使 社交网络概念 在我国逐渐形成。QQ的早期使用者大部分是15-25岁的年轻人,这是一群在现实生活中没有身份,却渴望得到认可的焦虑的人。QQ秀让现实中含蓄甚至有些压抑的他们在虚拟世界里能够重建一个虚拟的理想化的自己并且实现与外界的交互。QQ秀于他们是一个有形的象征,情感的寄托,而用户向来不吝于为痛点需求买单。



Q币埋下腾讯金融支付基因。 我国金融信用体系的缺失是与美国互联网产业最大的差异,而腾讯最早成功地推动我国虚拟经济的发展,也为完善我国金融信用体系提出了另一种思路 。2002年初腾讯开始发行虚拟货币Q币,借着QQ秀这款革命性的收费产品,Q币在消费场景下得到了很好的培育,也打下了我国互联网经济的支付体系基础。虚拟货币Q币的诞生也标志着腾讯支付基因的形成,只是当时由于政策的限制,Q币只能实现从现实货币到Q币的单向兑换。而今在虚拟社会,商品经济,虚拟货币,在线支付等方面腾讯已领先世界,而基于支付沉淀的海量数据信息也为完善金融信用体系提供了一种可能。


QQ会员的理念在腾讯一直得到传承和发展。 会员制其实是一种粉丝经营与后向付费模式,如今在线上和线下都非常普遍,而腾讯最早将此发展成为一种社会现象。在已有的Q币为流通主体的支付体系下,伴随QQ系列产品问世,各色系钻石会员出现。



以特权和等级制为特色的会员服务体系这一核心产品逻辑在腾讯稳定运转十多年未有改变,在早期大家都在摸索互联网盈利模式时将腾讯带出了生存危机。随着移动互联网兴起以及基于兴趣的垂直社交产品的渗透,基于PC操作的QQ和Qzone用户活跃度逐步降低,但会员体系的理念只要在有人的关系社会里,就永远不可能衰败和泯灭。QQ会员制的理念在QQ音乐、游戏等领域不断得到沿袭,2011年互联网的红利在智能手机移动互联网的催化下接近尾声之际,QQ会员又在O2O找到了机会。QQ会员布局生活特权服务六七年,当O2O来到风口,会员生活特权也开始走上快速发展的道路。 腾讯以产品力著称,而这背后是对用户情感需求的挖掘和对整个服务流程的掌控。



雅虎定下互联网免费的模式,应用软件面临盈利考验。 硬件和基础软件的成熟让人们能够方便使用电脑后,围绕人们需求痛点的多式多样的应用软件厂商崛起,典型的是便利人们访问互联网的Yahoo、Google以及各类门户搜索网站蓬勃发展,各类垂直应用类软件也如雨后春笋般涌现。然而,为了获取用户流量,雅虎定下免费使用软件的模式而改在广告上进行变现,盈利能力成为当时众多初创企业最大的考验。 一份份卖软件的模式只停留在PC时代,互联网时代下软件企业必须要能够将流量变现。 雅虎率先通过广告变现,但基本是将线下展示广告搬至线上,不久后被谷歌的搜索广告颠覆。经过互联网泡沫后,应用软件企业去伪存真,真正拥有可持续盈利模式的企业存续下来,腾讯这一迎合最广大用户需求的即时通信软件抓住了“QQ会员制”这根救命稻草。



2、游戏:赋予腾讯资本实力,移动化大势所趋


游戏变现支撑腾讯多领域拓展。 在互联网迅速发展进入激战期抢占各类流量入口的时候,腾讯凭借游戏迅速变现提供资本支撑开始“多元化战略”,籍资本、技术和流量优势扩大视频媒体、工具应用等各类产品市场的占有率并提高盈利能力。腾讯从2003年就开始了游戏业务的探索,在我国互联网硬件设备还跟不上的时候,从运营各类休闲游戏开始,之后逐渐向中/重型游戏过渡。庞大的流量基础使得腾讯的游戏业务很快成为业绩支撑。 从《QQ农场》开始, 腾讯将创建用户消费场景的理念在游戏领域演绎,社交+游戏的巨大能量开始爆发 ,2008年成为腾讯的游戏元年。 在这些基础上,随着智能手机的普及和移动互联网的发展,腾讯也开始自主开发手游,迅速成长为游戏行业的巨头,并随着其他内容产业的布局开始IP产业生态圈的运营。



2.1应用软件诸侯混战,资本助力流量争夺


互联网服务触达更多用户的过程见证整个生态链中企业的兴衰: IT硬件的没落伴随着软件的崛起;需求创造者苹果拉开移动互联网大幕。PC互联网时期,互联网的渗透过程中,以思科和华为为代表的互联网硬件设备提供商迅速发展壮大;在雅虎、谷歌以及各类门户搜索网站的帮助下,人们更加便利地使用互联网;当用户对互联网的使用熟练后,多样化的应用软件需求进一步带动PC用户端设备的需求增长。移动互联网时期,整个生态链以比互联网生态链更快的速度兑现,苹果和三星为代表的智能手机提供商带动下游应用软件和上游芯片的蓬勃发展和更新换代。


越接近用户盈利能力越强,占据用户时间越多越有成长空间。 从PC工业的发展我们也能够看出,当产业度过了导入期,技术相对成熟的时候,硬件设备的供给不再是问题,产业更多的是由需求来决定。软件围绕用户的需求进行创新,硅谷的含硅量不断降低,而互联网产业在不断壮大。更接近用户使用的微软凭借着操作系统独霸PC产业链;搜索广告因为更接近用户的实际需求,效益远高于展示广告,也在流量时代成就了Google,淘汰了Yahoo。互联网时代,流量的掌控者才是王者,占据用户愈多时间的软件才愈有变现的机会和空间。 网络效应使得企业的马太效应极强,弱肉强食,因而对流量的抢夺进入“烧钱”模式,成为资本的游戏。







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