文/严锦彦
今天,行业里最大的现眼包《逆水寒》手游终于公测了。截止发稿,游戏登上了免费榜第一,畅销榜第三。
事实上,早在公测前一周里,它就已经在社交媒体上赚足了声量。
先是内鬼泄漏包体链接,游戏提前开放预下载,结果登顶各大榜单。
隔天早上,玩家准点预创角抢区,热门服务器不到10分钟就进入熔断状态。而抢不到号的玩家,跑去交易平台一看,好家伙,一个“宝贝”能卖到50万。
它的AI捏脸技术,还登上了央视的新闻节目,被网友称为最硬核的广告。
《逆水寒》手游到底有多受关注?打开它的官方公众号,你会发现游戏都还没上线,就已经诞生了数篇10万+推文。这个成绩应该没多少游戏能够达成,就连葡萄君都忍不住羡慕。
当然,它的宣传用语也是主打一个暴论,随便挑几个回忆一下:投资8亿,出动网易史上最大规模研发团队;不卖数值放弃赚快钱;首个能玩到的武侠开放世界;重新定义角色扮演游戏;打响行业价格战;靠元宇宙广告盈利;驱散网易阴兵排队……放眼当今游戏市场,每个言论都是相当逆天的存在。
在这种宣发攻势下,谁看到能不迷糊,怎么着都得将信将疑地尝试一下游戏吧。甚至,昨天葡萄君在翻找游戏攻略贴时,还看到楼主表示要去玩《逆水寒》手游了。
看到这里,我不禁有些恍惚:要知道,现在的玩家舆论里,MMO品类总是和「过气」「老旧」绑定在一起,它凭什么能吸引到年轻的二次元群体?难道说它真的要让MMO再次伟大了吗?
此前,我们跟踪报道了《逆水寒》手游的每次测试,因此在这个时间点,我们也不想只是讲述它的内容细节,而是借此机会,和大家讨论一下它到底给MMO带来了什么?我认为在某种程度上,《逆水寒》手游反映了这个时代的MMO要怎么从红海里走出来。
首先聊一下MMO困境最关键的一点——大家常说MMO红海,真的是因为赛道太挤了吗?我觉得除了头部产品占领市场以外,另一个重要原因是,MMO现如今正在被其他各种产品抢夺用户。
过去喜欢竞技对抗的MMO玩家,如今有了MOBA、战术竞技、SLG等品类满足玩法需求;
成就型和收集型玩家,则可以基于个人兴趣爱好,寻找更对口味的产品,比如强调“厨力”的二次元游戏,又或是数值成长更顺畅的卡牌产品;
而偏好探索和内容体验的用户,也有了更多开放世界、沙盒以及生存游戏可以选择;
甚至就连社交的需求,都可以被各种派对游戏和线下的剧本杀等沉浸场景所取代。
因此,当我们把传统MMO的核心体验拆成以上四点时,会发现似乎每一点都有着更好的产品形态,那玩家为什么还要玩MMO?你或许会觉得这多少有点耸人听闻,但近年来越来越多MMO开始卷开放世界,其实正是意识到了这点。所以,他们才想要通过更丰富的内容体验,把用户抢回来,《逆水寒》手游也一样。
不过,如果只是一味地填充内容量就够了吗?答案当然也是否定的。打个比方,如果大世界里只是塞满了宝箱,让玩家打怪闯关获取奖励,那沉浸感和乐趣自然还是比不过如今的二次元开放世界或沙盒产品。MMO想要在品类竞争中获胜,或许就需要单块内容的体验优于「竞品」。
由此来看,《逆水寒》手游在开放世界里做的巨量玩法缝合,本质其实是要为MMO提供更多的新鲜感和玩法乐趣。
比如在世界探索方面,他们在每个区域都藏了近300个谜题挑战,需要玩家利用探索技能触发或破解。
又或是在剧情方面,他们参考《底特律:变人》,制作了庞大的故事分支。当玩家完成一整段剧情后,依然可以回溯到任意一个剧情节点,重新选择,以获得更多内容体验。
在BOSS挑战方面,他们还做了各种不同表现形式的玩法,比如横版格斗……
而在MMO构建开放世界的过程中,还有一个点要极其注意,那就是不能破坏整个世界的沉浸感。
为了实现涌现式玩法,《逆水寒》手游基于中国传统文化的五行元素,扩充了不少元素反应机制,同时也保留了武侠世界观。比如当我们用寒冰掌来冻鱼时,不仅不会感到突兀,反而还会觉得这符合我们过往对武功另类应用的想象。
此外,像《逆转裁判》中的对峙玩法、《GTA》中的通缉悬赏系统,也被顺理成章地融入到了捕快身份当中。
而这些身份玩法,又能承担起角色生产资源的功能,带有一定的社会身份认同和社交要素。所以,《逆水寒》手游拿出清明上河图,做了上百个身份和对应的玩法,其实也就是将过去MMO的副职业系统,调整成了更契合开放世界的表现形式。
因此,尽管《逆水寒》手游看似内容量非常庞杂,像是往里塞了无数种游戏,但归根结底,它是把过往MMO可能有的各个系统和优势,尽可能地拓展开来,并做了更多内容向的包装。其次,MMO现在被吐槽得最深的一点是什么?肝和氪。
过去传统MMO游戏的体验循环已经固定:靠内容驱动用户成长;当用户进入成长模式后,再用数值去强制验证,并迫使他们重复体验玩法;玩法则可以创造社交场景,驱动用户社交;最后PVP、成就感等社交反馈又会倒逼他们继续成长。
在这个体验循环下,玩家每天都在打卡上班,厂商则不断设计课程表和限时活动。久而久之就形成了一个用户逐渐流失的怪圈。
正如上文所说,现在年轻玩家的需求已经发生了变化。一方面,数值驱动的奖励在玩家眼里变得不再那么重要,比起赢,他们更加在意自己怎么在大世界中自得其乐。对于这部分玩家来说,只要是觉得玩法不够有趣,那数值奖励再好可能也难以调动他们的兴趣。
另一方面,在移动互联网时代,玩家都希望能有更多的碎片化体验和自主选择权。在时间和付费压力下,他们如果抗不住传统MMO的循环框架,自然就会流失。
对此,《逆水寒》手游的解决方式是提出殊途同归机制。玩家每天的日常任务可以无限刷新种类,比如我就是不想打副本,那完全可以通过世界探索、休闲玩法,来获得所有的奖励,并且就连赛季结算也可以单独统计休闲玩法的段位,由此降低肝的压力。
而对于想要体验副本和PVP的传统MMO玩家来说,游戏依旧提供了足量的内容。并且,他们还在关卡玩法上尝试了更有趣的机制。比如日常副本中,有的副本是2D横版水墨闯关,有的是弹幕射击,还有的是攻城战。又比如在周常副本中,他们也设计了带有Roguelike要素的爬塔玩法。
而在氪金压力方面,官方喊出的口号是「不肝不氪不卖数值,搞属性公平的赛季制」。根据此前二测的玩家体验来看,氪不氪金确实对数值影响较小,数值的大头如所有装备、毕业级的内功心法都通过玩法产出。游戏和战力挂钩的付费点主要在于「群侠技能」抽取上,但由于只能同时携带一个,根据二测PVP高段位玩家反馈,基本都被免费的江湖门派技能所代替。
当然尽管如此,《逆水寒》手游可能也还是会面临流失问题。比如当它的内容产能跟不上玩家的消耗速度时,又或是玩家没能跟上主流玩家的强度时,或许还是会出现长草或是退坑。但此前一位MMO制作人曾说,在现在的游戏环境和用户习惯底下,MMO品类应该学会接受玩家短暂地离开,厂商需要考虑的不应该是留存,而是如何让玩家回来。
因此,《逆水寒》手游以赛季节奏去更新版本,或许也是希望通过稳定的内容迭代去召回用户,同时赛季重置段位又能拉齐每个玩家的成长目标。说完了内容玩法和体验循环,最后我们再聊聊MMO另一个重要部分——社交。
过去我们常常会认为,MMO不能将玩法切得太散,必须聚拢玩家,发挥社交的优势。然而,如今很多年轻玩家可能压根没有玩过MMO,他们更在意大世界的沉浸体验,本身对MMO的社交并不感冒。另一方面,传统MMO玩家常年受一条龙玩法的压迫,难免对副本的强制社交机制心生排斥。
一位MMO游戏的主创曾告诉我,他们现在一般不会主动提及社交系统要怎么做,因为这确实会给到玩家压力。但是如果MMO的社交要素变弱,玩家很容易又会觉得这个世界冷冰冰的,氛围不好,这种情况看似非常矛盾。
然而事实上,如果我们观察其他竞技品类、派对品类,会发现玩家依然有着强烈的社交意愿。因此,现在的年轻人其实并不完全是真的极致社恐,而是他们希望有更亲密的小范围社交。
在《逆水寒》手游的很多玩法中,我们其实能看到它一直在大社交玩法和小圈子社交中寻找平衡。比如它依然会有传统的帮派系统,但在帮派中,玩家也可以拉上三五好友,玩上一把「谁是卧底」等小游戏。这其实也能解决其他社交场景抢占MMO用户的难题。
在副本方面,游戏在多人副本的基础上,额外设计了单人模式,通过AI补位,一个人就能打完副本并拿到全额奖励,降低了强制社交的压力。
另一方面,游戏实装了约400名由AI控制的NPC。他们依据人设,有着各自的喜好、性格和行为习惯。你可以随时向这些NPC发起实时AI对话,他们就像真人玩家一样,会根据你输入的内容给出反馈。对着他们,我想社恐玩家应该也能卸下防备与顾虑,放心地去体验模拟社交。
也就是说,在社交方面,《逆水寒》手游依然是给玩家提供了足够多的选择空间,虽然有传统的社交玩法,但并不强迫,社恐自闭的独狼玩家也能获得完整的MMO体验。
总的来说,《逆水寒》手游看似做了非常多的东西,让人眼花缭乱,但其实掰碎了看,你会发现其实它做的每一项创新和调整,其实都对应着MMO曾经的痛点。开放世界、MMO、缝合玩法、不肝不氪……本质都是为了做一款讨好所有玩家、吸引年轻人的作品,包括它的疯狂宣发,也是为了破圈。
当然,我知道这句话看着很像一句空话,上文说的很多痛点也早已被提及过无数次,但《逆水寒》手游的价值和意义在于,它是第一个愿意投入高成本去吃螃蟹的人。
这个尝试需要的勇气并不小。比如殊途同归、单人副本,很大程度上是打破了传统MMO的玩法形式和组织模式的。它可能要面临的代价是,万一这些巨量的内容体验依然不够有趣,不足以吸引新鲜用户,而传统MMO玩家对此又不感冒,那么很可能最后两头都不讨好。
所以,尽管我们还不能盖棺定论地判断,《逆水寒》手游到底有没有让MMO再次伟大,但至少它现在确实往那个方向迈出了一步。
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