正文
由于世界观一直围绕星球,团队开始摸索出一种两个星球互相旋转,类似大鱼吃小鱼一样的玩法。“冥王星特别大,它喜欢去啃别的小行星让自己壮大;小月亮比较和蔼亲善,会跟其他小行星交朋友。这样两个性格不一样的角色功能也不一样。”
玩法概念图
但两颗行星,两种玩法的机制依旧过于复杂。当时的Demo类似《孢子》中的细胞阶段,伴随主角体积的增加,地图要从微观过渡到宏观的模式。“玩家对鱼的大小和形状有认知,但对星球没有足够的认知。于是我们想到了齿轮互相咬合的行走方式。”
当时他们想做一段穿越的故事,讲述两个维多利亚时期的齿轮每天趁钟表匠睡觉时替他完成工作,后来它们又穿越到了现代。但因为视觉表达不够吸引人,他们最终将之改成了“穿越一个发明家三段人生时期”的故事。
在最终版本中,《翻滚吧齿轮君》只保留了一个核心操作玩法:两个齿轮始终按照一个顺序转动,点击屏幕,原本在旋转的齿轮就会静止下来,而另一个齿轮则会开始移动,齿轮到底终点即算过关。
这个操作相当简单,但游戏相对复杂的关卡设计大大拉升了这款游戏的难度。在葡萄君看来,《翻滚吧齿轮君》的关卡设计的思路比较复古,它没有任何教程,单纯依靠关卡顺序,物品摆放和简单的图示来引导玩家学习基础操作,并持续提升水平。
例如,游戏的第一关的核心目的是教会玩家走路,且要有节奏地点击屏幕保证齿轮以最快的速度直线行进。
而在第三关,玩家需要通过缓慢挤压下来的字幕屏障,这时快速走直线的操作技巧便派上了用场:
而在第二个世界 中,游戏还会出现一些发亮的特殊机制 ,这一机制改变了玩家的线性解题思路,要求触发特定的机关才能过关:
而在后续关卡中,游戏又会出现许多触碰即死的尖锐物体,玩家需要通过精密的操作,卡准位置,一气呵成地通过类似的地区: