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黎明杀机(A):非对称设计与挫败感

游戏居士  · 公众号  · 游戏  · 2016-12-29 23:46

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这款游戏发售于2006年——早吧?

可老实说,这个对战模式,哪怕在当时也根本没人玩啊!我还听过若干款试图制作非对称对战的游戏,无一例外折戟沉沙。

从 根本上来说,这是因为这些游戏在电子平台上所提供的体验和在桌面游戏上提供的完全不同。绝大多数非对称多人游戏,都极其依赖于不同阵营玩家之间的交互,这 和电竞型多人游戏“一切用操作说话”的传统截然相反。就算只有两个阵营,扮演间谍的玩家会抱怨“我的火力也太弱了,碰到交火根本打不死,偷袭又老被发 现”,而扮演军队的玩家也会抱怨“他们的暗道也太多了,我不知道怎么就被偷袭死了,这在搞什么啊”——从通常的设计经验来看,这个问题大到无法解决,绝非 给间谍砍一刀或者军队强化一些就能过关的。50/50的胜率如果在一般的对称型电竞游戏当中可能已经是完美的平衡了,但在非对称型的游戏中,50/50胜 率恰恰可能是玩家怨言最严重的时候:每个人都觉得对面阵营占了便宜。







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