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此外,作为一款有MOBA玩法的产品,定调过程也需要做技能设定的考量。
互相组合性、对抗性、相生相克、技能和死亡辨识度都需要美术在一开始拿捏准确,不能含糊。
死亡特效
我本人打过DOTA,LOL打得也很多,做过的端游《英雄三国》也是MOBA类,对动作本身的幅度,特效、技能打出去的辨识度都有体会。比如你打一个技能把人拉回来,那就不能做成散弹枪的效果。所以动画设计非常重要。
在传统角色的设计流程中,原画绘制完成,要依次进行模型、贴图、动画、特效的制作,整个过程可能需要20多天。但如果策划一看,感觉不对需要修改,那整个流程又要重新开始,非常致命。所以在这个项目中,我们会
把动画挪到最前面。
在前期会议中,我们会确定每个角色的技能能打多远,人能冲多远,跳多高。之后先不绘制原画,而是让动画师做出最简单的骨骼动画,把单个角色的动作给策划表现一遍。
角色技能展示
把动画制作提到前面的原因很简单。比如说做一个美女,每个人对美女走路姿势的想象都不一样。这说明原画是静止的,依旧会和策划的想象有偏差。而在我们的流程中,
策
划和美术不是先通过原画达成抽象共识,而是通过动画达成具象共识。
共识达成之后,才会开始原画的设计。
在风格方面,
我不会强迫主美先画好一个风格的框架,再让他在里面尝试。
如果主美想尝试不同的风格范围,那可以跟项目做比对,看匹配程度如何。
定调时期可以多做尝试,不行就砍掉。但在项目开发时贸然更改风格,那整个项目都要翻新,成本太高。
我有不少外面的朋友做游戏,很多人都想选择一种非常独特的美术风格,以此拉开跟别人的差距。但我觉得
如果刻意规避所谓的同质,你反而不敢做你擅长的东西。
雨神原画
虽然我们有中国风设计的积累,但在这个项目中也会突破原有框架,加入时尚元素。像甄姬,她是一个中国古代历史人物,但我们会
在保留传统元素的同时增加魔幻色彩,用整体统一的色调表现气质。
而
在服饰设计上,我们会结合现代剪裁,尽量做出新颖时尚的感受。
比如虽然中国古代没有高跟鞋,但我们会添加进去,以便让女性角色提臀,使其腰腹线条更加漂亮。
甄姬形象
作为一款多文明交汇题材的游戏,如何设计一个整体的基调?首先
我
会锁定一个时间轴
,比如大航海时代,这是一个全球文明互相传播融合的时代,日本武士会用火枪,这是传统元素和外来元素结合的产物。用户对这种历史本来就有所认知。
其次,我会考虑设计上的元素控制,让整个画面有统一的基调。
我把对元素的定义有些类似漫威初期:多英雄、多时代、多文明。而漫威电影则会把色彩、材质的共性找出来。
就材质而言,比如雷神是北欧神话中的人物,但穿的衣服也是现代材质,和其他角色共通。而在我们的产品中,
所有角色就统一使用了PBR材质,通过高模套低模,法线贴图等形式,渲染出一个角色材质的光感表现。
这也是比较主流的材质运用,容易让角色更加立体,材质特性更加明显。