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开发者的故事:请恕我们难与套路同流合污

威锋网  · 公众号  · 手机  · 2017-02-17 11:58

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十三煞玩法设计草稿


——为什么不做更简单保险的系统呢?像多数 ARPG 那样

觉先:《十三煞》的战斗系统设计说实在挺冒险的,质疑的声音很多。这游戏制作从一开始,就有各种数据啊各种教科书一般的游戏制作策划案递到我们眼前,说你们应该做三国,应该做西游……反正觉得你就不应该做十二生肖打来打去的。

我们拒绝了很多商业游戏的合作模式,虽然这么说会让别人感觉太理想化,但是我是真的很不喜欢去做那种现在占据市场主流的,充钱、充钱、只要你充钱,你就可以变得更强的那种游戏,用各种商业活动去吸引玩家。我认可这种商业模式的成功性,但是我不想去做这样的事。

因为我喜欢玩纷争的那种感觉,我坚信游戏带给我的感觉我也能带给玩家。有时候创新最大的阻碍不是你有什么惊为天人的想法,而是你有多么坚持。当你做的每一件事,都会被很多人质疑,并且你没办法立刻去证明的时候,一次两次可能还能坚持,但是做游戏是个长时间的过程。能坚持到最后的自然就不多了。



——给游戏起名字也没按套路出牌吧?12生肖的故事为什么叫十三煞呢?

觉先:那时候想做一个中国人都知道,甚至外国人都知道的故事背景,但是又没有被国内手游给做滥的,于是就想到 12 生肖这个题材了。

至于十三煞,就是 12 个生肖再加上……猫。不是有个童话故事嘛,猫被老鼠骗了结果没能成为 12 生肖的故事。再加上也蛮符合大家的好奇心理,第十三个生肖会是什么?于是我们就把猫加进去了。

后来定名字的时候,又有一大堆教科书一般的起名宝典,什么XX世界、XX魔兽、XX先锋、XX传奇…ASO 相关的一大堆东西,可以蹭到一大堆热度,搜索起来方便。“十三煞”本来只是作为一个内部代号,后来就正式定为游戏名字了。

工作室的LOGO也是一只猫




玩家对《十三煞》的鼓励是最大成就

——有看玩家给你们写的那些批评跟意见吗?

秋果:都看了。我自己就潜伏在玩家群里,和玩家一起吐槽自己的游戏,挺有意思的。

最近天天都守着论坛、玩家群,和各个平台的评价看玩家的反馈,特别是一些不好的反馈,其实这些声音是最宝贵的,我觉得这也是更有价值的鼓励。而且我们的玩家喷得有理有据,没有乱喷的。

对我来说,这些评价已经超预期了。很多玩家的评价,特别是一些不足的反馈,都是十分中肯的,我们也非常清楚这些问题出在哪里。我原来以为,玩家对于这种“欠打磨的半成品”肯定骂声一片,其实出来之后还是鼓励的声音居多。国产游戏的套路让玩家对真正“提供有意义的过程体验”这类的游戏诉求会越来越强烈,玩家也在成长。

觉先:玩家的任何意见,对我们来说都很重要,我们最怕看见的结果其实是玩家根本不会去理睬我们的游戏,那就是根本不认可我们的行为,那样才是最可怕的结果。







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