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从理念到落地:深入协作,互通有无
对于《元气骑士》在硬核取得了超出预期的成绩,慕斯指出
,核心原因是产品品质好;而其乐提供给CP的支持,更多的是帮助CP做一些他们不擅长或者有心无力的事情。
“这也是双方资源和优势的结合,研发提供好的产品,发行提供和整合市场合作经验和资源,最终是让产品更好的呈现在用户面前。”
1、对产品的判断:产品的出色品质决定了市场起点——这绝不只是一款小众产品
她描述,《元气骑士》之前上过苹果和GooglePlay的全球推荐,并拿到了很好的口碑,虽然还没有全球155个国家的推荐,但相信指日可待。出色的产品品质是引发玩家自传播热潮的根本因素。“基本上是一个人‘毒害’一个宿舍,然后‘毒害’半个班的节奏”慕斯如是说,
“所以早期我们在沟通和判断的是——这究竟只是一个百万量级新增的产品还是有机会做成千万级新增以上的爆款。凉屋对产品未来规划过程中的迭代让大家都对这个未来充满信心。我们在首发之前是自嗨:千万级没太大问题,关键是能否进一步放大,做到两千万、三千万(新增)。”
“新年大年初七,我和曹侃(凉屋)电话说完新年好,就立即沟通《元气骑士》在GooglePlay测试情况:次留峰值能达50%,平均稳定在45%,当时的游戏基础体验情况还没现在这么好,但已经看到很多玩家自发上传一些游戏视频——
无论玩法还是目标用户的传播能力都有着很好的兆头,我们判断:这一定不止是小众的产品。
2、适配渠道:开发者之间的碰撞和火花
在上线前,产品曾与其中的一家硬核渠道对接商量,当时的评价并不称得上好,甚至是一个打击,“渠道关注的是收入、DAU,产品当时只有三大关卡,我们也意识到:版本需要降低操作门槛,里面的一些设定还是有点难以上手,比如系统问题,比如新手用户体验等。”
针对产品,其乐从一开始就请出了相当水准的制作人一起体验产品,慕斯指出,其乐原本是做端游研发起家,开发者更懂开发者。虽然过往不同领域,但在对用户体验的理解上大家很快达成了共识。双方多次沟通和探讨当前体验的痛点和新手门槛,不断碰撞出可靠的优化建议,对最终结果起到了良性的推进作用。
3、次留提升,持续稳定新增
据了解,《元气骑士》首发前在一家硬核渠道上先做了灰测,
产品在灰测时次留只有31%
,“次留不好某种程度上可能是用户门槛的问题,硬核用户的属性相对更广泛。如何降低用户进入门槛,更早的展示游戏核心乐趣,这些都是我们和凉屋一起努力的方向。”
经过不断调整,在最终首发的时候次留数据来到了36%-38%,提升幅度接近20%
慕斯总结:
成熟且有经验的发行渠道资源整合和具体对接对CP的帮助是毋庸置疑的,但产品才是根本。这是好的发行需要去思考的东西,朝着用户体验最好的方向去做,事实与时间会证明很多东西。