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对话PlayStation游戏品牌塑造者

游戏时光VGtime  · 公众号  · 游戏  · 2017-10-02 17:37

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VGtime: 感谢吉田先生接受我们的采访。首先想请您介绍一下作为 SIE 全球工作室总裁的职务,具体要做哪些工作呢?


吉田: 我最重要的责任是确保第一方游戏的质量,并让它们能以一个好的形式去发售。所以我需要关注各个团队的运行状况,和他们进行协商,确认他们正在开发的游戏。这就是我最主要的工作。


VGtime: 在 E3 2017 期间,SIE 全球工作室主席 Shawn Layden 在谈到《地平线 零之曙光》的未来发展时说:“SIE 不会插手 Guerrilla 的游戏开发。”这很有意思。请问,给与第一方工作室如此大的自由,是 SIE 一直以来的管理方针么?这是出于怎样的考虑?

吉田: 我不太确定那是怎样的发言。《地平线 零之曙光》是 Guerrilla 第一次尝试非 FPS 游戏,此前他们一直在开发 FPS 游戏《杀戮地带》系列,这是他们第一次做开放世界的动作RPG。而我们作为第一方一直以来所注重的,除了保有大量人气 IP,还要不断制作能回应玩家期待的作品,并去挑战制作从未做过的全新游戏类型、全新 IP。在这两方面取得平衡,这是必须的。


所以当 Guerrilla 这家做了10年《杀戮地带》的工作室提出想挑战新的东西时,我们马上表示支持:请一定要做。


《地平线 零之曙光》美术稿,这是和《杀戮地带》完全不同的一款作品


VGtime: 作为全球工作室的管理者,您和您的团队不会向工作室提出一些关于游戏开发的要求么?比如,请做个 ACT 游戏吧,或者做个 F2P 类型的游戏吧,之类的。

吉田: 我们首先重视的是游戏创作者自己的想法、创意。团队怀着“想做这样的游戏”的热情投入开发,才能做出前所未有的好游戏,我们对此深信不疑。相比我们提出“请做这样的游戏”之类的意见,虽然开发团队不想做却不得不做,和团队主动提出要挑战前所未有的新游戏这两种情况,我们相信后者最后成功的概率更高。

所以,我们基本上是从各个团队提交的方案中选择符合 PlayStation 平台战略的方案,或者能发掘出团队潜力的方案,或者是符合市场变化、业界发展方向的方案。


VGtime: 那在 Guerrilla 提出《地平线 零之曙光》这样的全新 IP 时,他们是否会面对一些外部的阻力?







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