主要观点总结
文章讨论了年轻人游戏化生活的现象和背后的动机,包括游戏在生活中的角色、游戏化社会的出现和个人如何参与游戏化的讨论。还探讨了游戏化社会的积极影响和潜在问题,以及成人幼稚化和孩童早熟的现象。
关键观点总结
关键观点1: 游戏化生活的趋势和背后的原因
年轻人越来越喜欢将游戏元素融入生活,这是因为他们在寻求一种乐趣和沉浸式体验。游戏的特点,如及时反馈和奖励机制,让人们在日常生活中也追求这种体验。
关键观点2: 游戏化社会的出现和影响
随着游戏元素被越来越多地融入日常生活,社会也在逐渐变得游戏化。这种趋势带来了积极的影响,如提高人们的参与度和动力,但也引发了一些问题,如过度追求娱乐化和幼稚化。
关键观点3: 个人如何参与游戏化社会的讨论
个人可以在社交媒体上分享自己对游戏化生活的看法,参与相关话题的讨论。同时,也可以通过自己的行为来影响周围人的态度和行为,如选择参与有趣的活动和社交场合,鼓励他人一起追求乐趣。
关键观点4: 游戏化社会的积极面和潜在问题
游戏化社会提高了人们的参与度和动力,使人们更容易坚持完成任务并获得奖励。然而,过度追求娱乐化和幼稚化也可能导致一些问题,如忽略真实生活中的重要问题和挑战。
关键观点5: 成人幼稚化和孩童早熟的现象
现代社会中,成人幼稚化和孩童早熟的现象同时存在。一方面,一些成年人追求幼稚化的文化产品和生活方式,以逃避现实压力;另一方面,一些孩子因为接触过多信息而早熟,兴趣爱好的融合使得文化产品的受众越来越广泛。
正文
效率、规训与能动性
丁欣雨:
豆瓣里面有个小组叫作“我的游戏化人生”,他们会用游戏术语来写日记或者自己的待办事项清单,生活就像在过剧情,比如说这段时间申请留学是主线任务,最近一个月之内要租房是突然弹出来的紧急限时任务。
小组“我的游戏化人生”,图源:豆瓣
有小组成员讨论说,游戏玩家的特别性在于日常生活中的人做某些事情时是会有磨损的。比如从床上起来去洗漱,你要进行空间的转换,行动就会有阻碍。要做一件很花费精力的事情时,心理上也会产生拖延或者抗拒。但是你操作一个游戏里的小人,碰到怪物,你就直接去打了,不可能会说小人一蹶不振了,然后想着自己怎么这么倒霉。你会像操作角色一样,提着自己的线去带动自己动起来,这好像是一种从主体层面的抽离。
但另一方面,这种游戏化也让大家更加沉浸式地生活,获得主体性的体验。比如完成一件事,你能了解到具体步骤,不会无从下手,你也能更精细地感知到能够得到的奖励是怎么样的,为了获得这样的感受,也更加有动力去做。
徐鲁青:
在设计界当中,游戏化设计是一个挺大的分类。很多年前就有提出如果把一些项目游戏化,是不是会让人更投入其中。所以其实游戏化已经深入到我们的方方面面了,包括我们公司的打卡也是一种游戏化,用Keep做运动的时候会给我勋章,告诉我是排行榜的第多少名,还有我去manner买咖啡,它会给我积分,积分积到一定程度可以兑换奖品......很多时候都是从游戏里面得到的灵感。很多学者会去批评这种游戏,一直以一种可标记、可量化、可被追踪的设计来坚固我们的监视和纪律系统,让人更加无止境地投入到对绩效的追求里面。
运动后送联名奖牌活动,图源:keep
张友发:
大家上班肯定会经历领导如何利用技术手段和管理手段严查考勤,不断改变绩效考核模式。这时候你会明白,你可以是这场游戏的玩家,但怎么玩是被设计师决定的。比如网游《英雄联盟》的玩家很喜欢做的一件事就是骂设计师,玩家自己会创造一些有趣的游戏方式,但英雄联盟设计师很喜欢教玩家玩游戏,他们会说一定要你按照他们的方法来玩,把你拉回到他们设定的轨道里来。
这个可能是对游戏化中权力分配的一点质疑,但游戏化也有积极意义。一位游戏化研究者之前在采访时曾经和我说过,在狩猎和采集的时代,人类做的事情就很像游戏,通俗点讲就是你可以对这个世界进行即时改造,并且得到反馈。比如原始人看到这棵树,就可以把树砍下来,砍完树之后,马上就可以吃到树上的果子,这就是一个很快的游戏过程。但是我们现在进入到工业化社会之后,每个人只做自己环节的事情,反而违背了游戏的逻辑。
徐鲁青:
我理解你们聊的系统和个人玩家之间的关系,但是我觉得系统和个人之间的关系可能更加流动,个人玩家真的主体性就这么弱吗?公司给我们设计了八小时打卡制,但是个人玩家好像也可以创造一些方式来改变这个游戏。再比如,有些游戏最开始设计师设想了游戏卡点,但是后来发现大量玩家涌入之后,有些意想不到的设定更吸引大家,设计师可能也会因此重新设计这个游戏。我觉得里面好像存在一个更加互动的机制,游戏最终可能是两方共同来决定的。