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「VR 社交」的想象空间看起来丰富多彩,不过 Facebook 前脚推出 Facebook Spaces,Google 的 YouTube VR 后脚就跟上来,确实有些互不相让的意思。
尽管两家均为互联网巨头,同时也推出了 VR 硬件产品,但总的来说,两者还是以平台方的姿态来培养各自的 VR 生态,其目的都是在 VR 这个新的计算平台上拓展其核心业务。人与人之间的互联是 Facebook 的基础,世界上每天都有 13 亿人活跃在 Facebook 的社交平台上,通过 VR 技术增强自身用户的粘性,这样的做法理所当然,而拥有 10 亿用户的视频网站 YouTube 背靠着全球最强搜索引擎 Google,两者牢牢掌控着互联网流量入口,利用 VR 技术可以巩固其「信息分享」和「信息搜索」的价值核心。
不过,这些看起来未来感十足的技术要落地为具体的产品时,还是有不少的坑要趟。
此前,有外媒记者体验 Facebook Spaces 后指出,
Facebook Spaces 看起来就像是一个「没想好怎么做的技术 Demo」
,当他尝试在 VR 里使用 Messenger 给他人打电话时,对方看到的只是虚拟人物的手,而不是脸。尽管被现场的工作人员告知这是个 bug,不过该记者表示,他宁愿用视频聊天,这样可以直接看到对方真实的脸。
对 YouTube VR 的质疑声同样也不绝于耳。Netflix 里德·哈斯廷斯就表示,他并不看好虚拟现实内容的发展前景,
目前 VR 市场的潜力还没有开发出来,投进 VR 的钱远高于从 VR 里赚的钱
。另外,对于用户来讲,尽管他们拥有 Cardboard 这样花 10 块钱就能在淘宝上买到的入门级头显设备,但要获得更好的 VR 体验,还是需要购买 Oculus Rift、HTC VIVE 或者是 PS VR,而这三种头盔的价格对于一般的用户来讲有些难以承受。需要花钱的还不止是头显设备,想要良好的 VR 体验,必须要有一台性能优异的电脑,这又是一笔不菲的开支。
深究起来,上述「看衰」的理由大部分源自于 VR 行业本身的发展所限。在采访国内 VR 相机厂商量子视觉时,该公司 CEO 张聪就对深圳湾(公众号 ID:shenzhenware):「
整个 VR 产业还处于发展的早期阶段,底层的技术,各项标准都还没有成熟
,从我所做的 VR 相机行业来讲,没有谁知道标准的 VR 相机应该长什么样子,所以目前市场上各种各样的 VR 相机都有。同时,VR 技术对于影视、游戏、广告等行业有巨大的冲击,但目前没有完整的摄影或者设计理论能告诉内容创造者 VR 视频怎么拍,VR 游戏怎么做。」