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究竟是哪里出问题了?
和 15 年的踌躇壮志,还有 16 年的意气风发相比,17 年 VR 的落寞让人唏嘘。
这已经不是 VR 技术第一次的集体爆发了。早在上个世纪的 60 年代,初具雏形的 VR 解决方案就已出现。哪怕是在家用机领域,任天堂的 Virtual Boy 也在 95 年就完成了第一个吃螃蟹的壮举。
只不过,和现如今 VR 遭遇的窘境类似,前几次的 VR 浪潮都已经死在了沙滩上。而究其原因,其实也大多一脉相承。
比如说
硬件上的掣肘。
有一说一,这一代的
VR 设备,光从纸面上的数据来看,其实已经相当亮眼了。哪怕是三家中性能最差的 PSVR,也有 1080P 的解析度和 120hz
的屏幕刷新率——这个数据要是放在显示器上那可是相当喜人的,它不仅拥有主流的分辨率,刷新率更是 60hz
的两倍,直观体验就是画面更流畅、动作更细腻、画面不会有拖影、能让人看得清高速移动的东西。
但是,一旦我们把这个显示器缩小,并紧紧贴在眼眶周围的时候,一切都变了。由于视距太近,屏幕被放大了好几倍,所以哪怕
1080P 也 hold 不住高精度的画面。《GTS》的制作人山内一典就曾放言,至少要达到 8K 的分辨率,VR
才能达到比较理想的效果——而现在连 4K 电视都还没完全普及呢。
同时,由于
PS4 羸弱的硬件性能(相对而言),导致大多数的 PSVR
游戏看起来都有种老电视的感觉。晶格纱窗感且不提,首先画面就非常模糊,就好像一个近视患者没戴眼镜在看东西一样。建模边缘显眼的锯齿也非常让人出戏,特别是玩《夏日课堂》这样的游戏时,你肯定不希望自己喜欢的妹子是个浑身带刺的狼牙棒吧?
《夏日课堂》的画面真的很模糊
120hz 的刷新频率其实也不太够。由于离眼睛太近,任何微小的差别都会被无限放大,所以 120hz 也很难达到完全没拖影的流畅度,眩晕感也就变得更强了。就连
索尼官方也说,不提倡长时间佩戴 VR 进行游戏,最好每半个小时就休息一次。
那么,在性能上压过 PSVR 一头的 HTC Vive 表现如何呢?很遗憾,虽然要比 PSVR 好上一些,但也没有达到质变的水准。更尴尬的是,它还面临着 PSVR 所没有的问题:夸张的售价,以及捉襟见肘的软件阵容。
要知道,PSVR 接近 3000 元的售价对于很多人来说已经难以承受,而 HTC Vive 则直接将这个价格翻了一番。此外,它还必须搭配比一般游戏电脑性能还要出色的超高端 PC 才能发挥实力,这又是一笔不菲的开支。