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这款令人回味无穷的游戏大作,靠什么征服玩家?

知日  · 公众号  · 日本  · 2021-06-02 22:39

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面对来势汹汹的 3D 狂潮,科乐美其实没有坐以待毙。从N64(任天堂公司1996年发售的第三代家用游戏机)时代起,科乐美开始致力于游戏的3D化。但游戏精髓和3D技术的融合困难重重:「恶魔城」系列在PS2时代的两部作品均遭遇滑铁卢,「魂斗罗」系列的游戏模式更是否定了3D化的可能性。


《合金装备3》


与此形成鲜明对比的是,小岛秀夫的「合金装备」系列的3D化进程却异常顺利。这与小岛提出的策略密不可分: 游戏模式基本保留《合金装备2:固蛇》中已经完善的玩法,辅以少量充分利用3D效果的战斗,并借助3D技术增强游戏表现效果。 在3D技术尚不成熟的年代,这种「半3D 化」的思路在保留游戏精髓的基础上充分利用了技术进步的红利,成为一时的模仿对象。


《合金装备3:食蛇者》是合金装备系列的第三弹


在1997年美国亚特兰大E3大展上,科乐美凭借《合金装备索利德》(Metal Gear Solid)预告片收获无数掌声,玩家们惊呼「互动式电影时代」的来临。

虽然在此之前小岛秀夫就一直尝试在游戏中加入电影元素,但之前的硬件条件极大地限制了游戏电影化。PS平台此前也有如《生化危机》和《最终幻想Ⅶ》等将电影元素融入游戏制作的成功先例,但《合金装备索利德》达到的高度令它们难以望其项背。 小岛秀夫在游戏中大量借用电影中的经典镜头,游戏中画面的视点随主角的不同动作随时变换,再配合精彩剧情的过场动画,游戏的效果就像观看一部高成本电影。


《合金装备索利德》1997预告片


小岛秀夫本人期望《合金装备索利德》能够取得全球百万份的销售成绩,然而游戏发售后势如破竹,最终累计销量突破700万部,几乎是科乐美进入游戏业以来所取得的最好成绩。至此,「合金装备」系列正式成为科乐美20世纪90年代游戏的中流砥柱,小岛秀夫也逐渐掌握了游戏制作的话语权。



反战主义与人文关怀


单从游戏的可玩性与视觉体验角度欣赏「合金装备」系列无疑忽视了这部游戏的最大魅力,我们如果仔细体会剧情,则不难发现制作者的良苦用心。


纵观整个系列,反战思想贯穿始终。小岛秀夫曾不止一次地公开表示,游戏场景应该刻画得尽量真实,把人物受伤与死亡的场景更完整地呈现给玩家,以达到令玩家反思的效果。2007 年,在接受访谈时,他说: 「直接反对暴力的游戏不多见。在被殴打时,人会感到疼痛,脸也会变形,我想要把这些好好表现出来。不让玩家看到这些痛苦,他们就不会明白。即使只是游戏中的战斗,也要让玩家感到要为自己的行为负责。」



他确实遵循了这条原则。在系列第一作中,最高通关评价的其中一个指标是25击杀,这几乎是游戏通关的极限。玩家如果想要拿到高评价,就必须避免杀人。在3年后发售的第二作中,游戏引入了麻醉枪,使得通关0杀害成为可能。


除此之外,「合金装备」系列的剧情与同时期世界格局密不可分。 无论是《合金装备索利德》中对基因技术和核技术的反思,还是《合金装备2:自由之子》(2001)中关于人类在数字时代身份迷失和文化传承的讨论,抑或是《合金装备:食蛇者》(2004)中对爱国、忠诚和善恶的探寻,「合金装备」系列表达了制作人对世界和人类未来的思考,反映出当时的时代面貌。 我们不能苛求一款游戏能鞭辟入里地批判现实,但作为一款游戏,「合金装备」系列的思想达到了前所未有的高度,这是至今其他剧情简陋、生搬硬套的游戏无法比拟的。


衍生之作《合金装备:幸存者》中过去世界遗留下的巨大残骸







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