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巨人投资史玉柱:游戏玩家需求的四维分析法与闯三关理论 |捕手志

捕手志  · 公众号  · 科技投资  · 2017-07-19 00:20

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  • 维度二:目标


无论是单机游戏还是网游,都有对目标的要求。单机游戏中,目标是最为重要的,如果连目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的感受会更深刻。


目标可分为短、中、长期三类 。短期目标是持续时间较短的,如玩家接到一个任务打 20 个怪,那么打完这 20 怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。中期的目标可能需要努力几个小时,甚至一天,比如 我游戏当中的背包不够用,如果要储存更多的东西,那我 就要努力一段时间。而长期目标则可能是升级、打装备等等。


对玩家来说,在任何一个时间点上,都应该要有目标,在任何一个时间点上,短、中、长期目标三者都应该同时存在 。因为,一旦玩家失去目标,你就会面临失去玩家的危险。


如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没目标了。也许策划会说,自己已经给玩家设定了很多目标, 但这些目标,很有可能都是从你策划角度出发的,受限于你的策划水平、会出现数值上的不合理、细节粗糙、难度太高等问题,那这从玩家的角度而言就不是他的目标。 因此目标管理也是关系到一个游戏成败的关键


*《巨人》游戏截图,图片来源:网络


过去, 《巨人》在一个 版本中就犯了目标管理的错误, 新手在一个小时之后升到民兵,玩家可以直接到 NPC(非玩家控制角色) 领取游泳、跳舞、开锁等技能。这些原本在玩家玩了有一个星期后,作为中期目标来满足玩家需求的,可是我们却在一瞬间全都给出去了,这导致在接下来的一个星期没东西可给玩家了,这就是典型的目标管理混乱的案例。


一个目标是 有流程的,同时也要考虑到给玩家制造压力 。以游戏当中存储装备的背包为例,就应该让对应级别的爆率上升,让玩家的好东西都放不下,这个时候就告诉他,你要去接一个大任务,这个大任务包括十个小任务,把这十个小任务都做完后,你的背包容量就能增加了。给玩家制造压力,还要让他感到压力的价值,然后再给他一个中期目标,告诉他只要再努力几个小时,这个努力就能得到回报了。


在努力的这几个小时内,玩家就不会离开游戏,因为他的目标很明确,哪怕是深夜了他可能也不准备休息。在这个阶段中,我们就可以根据价值的大小设置努力的时间, 有强烈目标时,玩家打怪也不会有怨言。一旦目标达成,玩家就有一个压力的释放,就会感到很开心。


  • 维度三:互动


单机和网游最大的区别就在于互动。 网游就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要性 ,如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏


网游中的玩家和单机游戏中的玩家追求也是不一样的。 友情的需求在网游中是存在的,而且它是仅次于玩家对荣耀的追求 。对我们做游戏的人来说,能做的有两个方面:


第一是尽量满足玩家交互方式的需求,除此之外,我们还应该尽量提供多种交互的方式


第二是引导,通过利益引导让玩家之间的关系更好,达到有难同当的状态







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