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“就想做一些不一样的”,这样的思路贯穿了楼珂峤从立项到后期调优的整个过程,这并不是刻意特立独行的做法,更多是他在走出商业游戏后,对游戏玩法的摸索过程。事实上在早期,《城堡传说》的Demo更像是一个市场上常见的ARPG。
《城堡传说》从2016年初开始立项,除了美术找了做外包的朋友帮忙外,玩法设计、程序实现、关卡策划、数值策划、UI设计都由团队的五个人分担。不过这款游戏的开发时间并不长,仅用10个月就完成制作并上线App Store,至今除了迭代内容外,游戏内核甚至没有进行过大的改动。
最早期,楼珂峤便希望设计具有很高策略性的玩法,首先考虑到的就是类似战旗的走格子的设计,这种设计盛行于早期的Roguelike游戏以及战旗游戏当中,并且衍生出很多种玩法。
格子的好处在于能够准确的量化复杂的数值,比如射程多少格与多少米的差异,玩家很容易用肉眼看到并记住具体的攻击范围,而在当今一些即时制的游戏当中,这个概念是模糊,并且需要用经验掌握的。这种量化的效果最直接的就是降低理解的门槛,并方便玩家更快地进入策略的制定和实施过程中。
在这个基础上,格子的设计往往被高策略性的战旗游戏所用,原因在于这个它确实能够体现出很多策略性质的玩法,比如对于可操作的角色而言,走位、面向的方向、场地效果、技能范围都是非常关键的因素,对于场地而言回合数、场地特效、机关、隐藏点都是丰富游戏性的设计,此外敌人站位、行动方式、射程、攻击频率等因素,也是可以考虑到策略中的关键因素。确实在《城堡传说》中,上面提及的很多设计都被运用到了。
而且在游戏设计当中,格子也是划分每个元素单位的标准,比如一块地板一个机关一只怪物一个隐藏点……将这些元素量化后,关卡的设计便更容易用排列组合的方式来实现了,这样一来每个格子都可以自由组装,炸弹、弩箭、投石器、陷阱、NPC、传送门等多种元素都能自由搭配。
同时对于小团队而言,这样的设计也更节省美术成本,比起一张张场景原画和复杂的3D场景建模,利用只占用一个格子的元素,能更便捷的组合出视觉上不重复的场景。
可以看到,这种做法的扩展性也非常强,直到目前,《城堡传说》的关卡已经设计了400多个,并且很少出现重复的关卡。