主要观点总结
本文介绍了傲娇工作室开发的《盲盒派对》游戏的相关情况,包括其玩法特点、开发历程、其他在研发的游戏等。文中提及《盲盒派对》基于《植物大战僵尸》的塔防玩法,融入了角色移动、合成机制、多人游戏等差异化内容,并在美术风格上主打甜美萌系。同时,傲娇工作室还开发了其他两款游戏《我的回合》和《霓虹人生》。《盲盒派对》已上线公测,而《霓虹人生》仍在开发中。
关键观点总结
关键观点1: 《盲盒派对》是傲娇工作室开发的一款基于《植物大战僵尸》塔防玩法的游戏。
游戏在玩法上融入了角色移动、合成机制、多人游戏等差异化内容,并主打甜美萌系的美术风格。
关键观点2: 傲娇工作室开发了其他两款游戏。
分别是《我的回合》和3D赛博开放都市RPG《霓虹人生》,其中《霓虹人生》是傲娇工作室迄今投入最大的项目。
关键观点3: 《盲盒派对》的开发历程经历了多次调整和转型。
最初是作为单机游戏开发,后来加入了角色卡池、UGC模块等,提升了游戏玩法深度。开发过程中,团队面临了诸多挑战,如美术风格的确定、技术的升级等。
关键观点4: 傲娇工作室的产品深受二次元用户喜爱。
其产品的美术风格一脉相承,通过高饱和色彩强化“年轻化”、“活力感”的品牌认知,与二次元用户的情感共鸣形成强绑定。
正文
游戏内,《盲盒派对》不回避借鉴《PVZ》;游戏外,《盲盒派对》同样直白地告诉玩家游戏借鉴了《PVZ》。在游戏商店页面介绍中,《盲盒派对》径直地写道游戏是“二次元《PVZ》”。
虽然写明游戏借鉴方向,可以方便玩家自行预判《盲盒派对》是否符合自己口味。但考虑社区“鉴抄”的环境,如此直抒胸臆的简介是否会给《盲盒派对》宣传工作带来负面影响呢?
在Cherry看来,《植物大战僵尸》开创的塔防玩法早已成为一种公共的品类框架,如MOBA、Roguelike等玩法类型的广泛复用一样。
当然《盲盒派对》不只是简单地借鉴、复用,而是增加了角色移动、合成,多人游戏等多方面差异化:
加入了角色移动与合成机制,《盲盒派对》允许玩家在战斗中实时调整角色站位,并通过合成机制提升角色能力
(如将低级角色组合为高级角色)
,显著增强了策略深度与操作空间。
同时游戏引入盲盒抽取机制。每次战斗前随机提供角色池,玩家需根据实时抽选的角色调整战术,打破了传统塔防的固定阵容套路。
在PVZ的单机基础上,《盲盒派对》新增了双人合作闯关、异步联机协作(如好友支援系统)及实时PVP对抗模式,玩家可通过策略配合或竞争提升游戏社交性。
另一方面,《盲盒派对》有着UGC模块。开放关卡编辑器,允许玩家自主设计地图并上传至创意工坊,形成玩家驱动的玩法生态,这一设计远超PVZ原版的内容边界。
“宣传中我们明确提及借鉴了PVZ,既是团队对经典玩法的致敬,也是对玩家透明化沟通的策略。”
开发过程中,制作组严格规避美术、代码等具体内容的雷同,并通过“角色移动”与“合成规则”等创新形成独立知识产权,确保合规性。
经过多轮测试,制作组观察到玩家们对游戏的“玩法借鉴”并无抵触,反而因团队坦诚态度反而增强了信任感。且差异化的角色设计
(如盲盒潮玩主题、动态表情系统)
和UGC内容已形成独特辨识度。
Cherry表示当前市场对玩法创新的包容度正在提升,例如《吸血鬼幸存者》带动“弹幕生存”品类兴起,而《盲盒派对》则试图在塔防赛道中探索“休闲+社交+UGC”的复合形态。这种策略既降低了核心用户的理解门槛,又通过差异化内容避开同质化竞争。
尤其是UGC生态,可能将在《盲盒派对》长线运营中扮演重要角色。
Cherry透露制作组将采取“工具支持+官方引导”双轨制。游戏上线初期提供基础模板与教程,后续通过赛季活动、创意工坊推荐位、跨平台内容联动激发玩家创作热情。目前规划中已有与《萌娘百科》的联动。
后续运营过程中,制作组更看重UGC地图数量、社区互动频次等与UGC生态息息相关的数据。
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类PVZ游戏,为何要开发三年之久?
游戏茶馆这几天体验了《盲盒派对》后,依然认为该游戏是美术风格突出、乐趣横生的小品级游戏。既然依托于成熟的PVZ核心玩法,应该开发难度不高吧?为何傲娇工作室还要花费三年多开发?