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云顶之弈:银河战争系统更新

腾讯游戏频道  · 公众号  · 游戏  · 2020-03-05 21:04

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● 被动收入(不同阶段):1-2-5-4-5-5… >>> 0-2-2-3-4-5-5…

● 前两个PVE回合不会掉落蓝色的金钱及英雄战利品

这样前期的决策就要冥思苦想一番了。当你只从第一个选秀拿到个1费英雄而且被动收入只有2金币时,在第一次购物之前就真的要想想了。我们认为这会让决定的策略性更强同时玩法更加有趣。但是为了确保金币的减少不会让大家陷入困境当中,我们还有一个改动:

● 3级时英雄出现的几率(不同费用):(70%/25%/5%/0%/0%) >>> (70%/30%/0%/0%/0%)

现在3级时,你不会再遇到随出几个3费英雄却买不起的困境了。

我们将作出的另一项改动是提高将连胜或连败作为目标而非将其重置的可行性。

● 连胜/连败的分界点:2-3(1金币), 4-6(2金币), 7+(3金币) >>> 2-3(1金币), 4-5(2金币), 6+(3金币)

● 现在PVE回合也可以获得连胜/败的金币。

最后我们要做的这个改动是为了让游戏稍微均衡一些。游戏中有个出人意料的(说实话知道的人也不多)技巧是你可以在转换到下一阶段的过程中将选秀取得的英雄卖掉,使得金币高于应有的计息分界点。因此我们取消了在选秀阶段出售英雄的功能。

玩家伤害

为了简化系统,我们将对玩家伤害进行相当大的改动。同时,我们还会降低每回合失利时因为差距大小而承受的伤害变化。

● 每阶段基础伤害:0/2/3/4/5/6/7 >>> 0/3/4/6/10/14/20

● 现在每存活一个英雄额外+1伤害,与英雄的花费和星阶无关。

如果一切顺利的话,游戏节奏应该和大家正式服上的体验非常接近(可能游戏前期会稍微慢一点点),但是想弄清自己会承受多少伤害应该会简单很多。另外,如果你遇到那种人品爆发的超强阵容,也不会像过去被打得那么惨了。

战斗

我们还好好地研究了一下战斗可以进行哪些改善,结果——行吧,还真不少!那我们逐一来说说:

● 现在战斗开始时,近战英雄会比远程英雄稍早行动。







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